‘เกม’ไม่ใช่แค่เรื่องเล่น ๆ : คอลัมน์ นอกลู่ในทาง

ในระดับโลกเป็นที่ยอมรับกันมานานแล้วว่าอุตสาหกรรมเกมมีขนาดธุรกิจที่ใหญ่โตมโหฬารมาก ทั้งเกมคอนโซล เกมบนคอมพิวเตอร์พีซี รวมถึงเกมบนโทรศัพท์มือถือ รวมๆ กันแล้วมีมูลค่ามากกว่าอุตสาหกรรมเพลง และภาพยนตร์รวมกันเสียอีก

“Grand Theft Auto V” เป็นเกมที่ว่ากันว่าขายดีที่สุดในโลก ด้วยยอดขายถึง 816 ล้านเหรียญสหรัฐ ตั้งแต่วันแรกที่เปิดตัว และใช้เวลาไม่ถึงสามวันทำยอดขายผ่านหลักพันล้านเหรียญสหรัฐไปได้อย่างงดงาม

“New Zoo” บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลด้านการตลาดระดับโลกได้คาดการณ์ว่าในปี 2561 นี้ นักเล่นเกมกว่า 2.3 พันล้านคนทั่วโลกจะใช้จ่ายเงินไปกับเกมต่างๆ มากถึง 137,900 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 13.3% เมื่อเทียบกับปีก่อน หรือ 16.2 พันล้านเหรียญสหรัฐ

ตลาดในจีนประเทศเดียวทำรายได้มากกว่า 1 ใน 4 ของรายได้รวมทั่วโลก คือมากถึง 37.9 พันล้านเหรียญสหรัฐ และยังเป็นตลาดเกมอันดับหนึ่งทั้งในแง่รายได้และจำนวนผู้ใช้โทรศัพท์มือถือ

Advertisement

เทียบกับเกมอื่นๆ “เกมมือถือ” เติบโตโดดเด่นที่สุด นับตั้งแต่มีการเปิดตัวสมาร์ทโฟนสุดฮอต “ไอโฟน” ในปี 2550 เป็นต้นมา

กว่า 10 ปีมาแล้วที่รายได้จาก “เกมมือถือ” เพิ่มขึ้นก้าวกระโดด และคาดว่าปีนี้จะโตถึง 25.5% เมื่อเทียบเป็นรายปีจะแตะที่ 70.3 พันล้านเหรียญสหรัฐ

นั่นหมายความด้วยว่าปีนี้จะเป็นครั้งแรกที่ครึ่งหนึ่งของรายได้จากเกมทั้งหมดมาจากกลุ่มอุปกรณ์เคลื่อนที่ มี “สมาร์ทโฟน” ครองส่วนแบ่งถึง 80% หรือ 56.4 พันล้านเหรียญ อีก 20% มาจากแท็บเล็ต

Advertisement

ขณะที่ “เกมคอนโซล” ทำรายได้เป็นอันดับสองที่ 34.6 พันล้านเหรียญ ส่วน “เกมพีซี” อยู่ที่ 32.9 พันล้านเหรียญ

ไม่ใช่แค่นั้น ยังมีการคาดการณ์ว่าการใช้จ่ายของผู้บริโภคในเกมจะโตขึ้นเป็น 180.1 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2564

หากพิจารณารายได้ตลาดเกมทั่วโลกปี 2555 ที่ 70.6 พันล้านเหรียญ มาจนถึงปีนี้ หากการเติบโตเป็นไปตามคาด เท่ากับว่าอุตสาหกรรมเกมสามารถรักษาอัตราการเติบโตเป็นตัวเลขสองหลักตลอดสิบปีที่ผ่านมาไว้ได้

แม้แต่ในบ้านเราเอง อุตสาหกรรมเกมก็อยู่ในช่วงขาขึ้น ยิ่ง “อี-สปอร์ต” ได้รับการยอมรับให้เป็น “กีฬา” ยิ่งทำให้ทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับเกมคึกคักขึ้นมาก ทั้งผู้ผลิตอุปกรณ์ต่างๆ ไล่ไปตั้งแต่คีย์บอร์ด, หูฟัง, คอมพิวเตอร์พีซี, โน้ตบุ๊ก รวมถึงผู้ผลิต และพัฒนาเกมทั้งไทยและเทศ ต่างตบเท้าเข้ามาทำตลาดต่อเนื่อง ยังไม่นับอาชีพใหม่ๆ ที่เกี่ยวเนื่องกับเกม เช่น นักพากย์เกมออนไลน์ (แคสเตอร์), นักกีฬาอี-สปอร์ต เป็นต้น

การแข่งขันเกมออนไลน์ได้รับความนิยมแพร่หลายอย่างรวดเร็วถึงขนาดมีการถ่ายทอดสดผ่านรายการโทรทัศน์ ทำให้อาชีพนักเล่นเกมทำรายได้เป็นกอบเป็นกำ ไม่แพ้หรืออาจมากกว่านักกีฬาอาชีพอื่นๆ ด้วย

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า (DEPA) เปิดเผยผลสำรวจตลาดดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทยในปี 2559 โดยระบุว่า มีมูลค่า 21,981 ล้านบาท ครอบคลุม 3 ส่วน คือ อุตสาหกรรมแอนิเมชั่น, อุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ และอุตสาหกรรมเกม

เฉพาะอุตสาหกรรมเกม มีมูลค่ามากสุดที่ 16,328 ล้านบาท เติบโต 14.8% และจะยังโตต่อเนื่องในระดับตัวเลขสองหลักเช่นกันในปีนี้

ขณะที่จำนวนนักเล่นเกมชาวไทย ณ ปลายปี 2560 มีมากกว่า 28 ล้านคน โดยมีการคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมเกมในประไทยจะเติบโตสูงถึง 2,000 ล้านเหรียญสหรัฐหรือมีมูลค่ากว่า 70,000 ล้านบาท ภายใน 2567 ด้วย

เรียกว่า โตเร็วและแรงไม่แพ้ตลาดโลก

ในงาน “Bangkok International Digital Content Festival 2018” จัดโดยสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลร่วมกับกรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ กระทรวงพาณิชย์ สำนักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ (องค์การมหาชน) และ 5 สมาคมด้านดิจิทัลคอนเทนต์ไทย

“สิรดา เจนเซ่น” นักออกแบบอาวุโส บริษัท ยูบิซอฟท์ โตรอนโต หนึ่งในสตูดิโอเกมชั้นนำระดับโลกพูดถึงอุตสาหกรรรมเกมปัจจุบันว่าได้ปรับเข้าสู่รูปแบบที่เรียกว่า Game as a Service (GaaS) มีการสร้างเกมในลักษณะออนไลน์ที่คนเข้ามาเล่นได้ตลอดเวลาทำให้สามารถร่วมเล่นกับคนอื่นได้มากขึ้น รวมถึงมีการใช้กลยุทธ์การตลาดเพื่อให้ผู้เล่นติดตามตลอด เช่น บางเกมแทนที่จะออกแค่แคมเปญหลักก็มีการจัดแข่งขันเป็นระยะๆ เพื่อกระตุ้นให้คนกลับมาเล่นต่อ

รูปแบบธุรกิจใหม่นี้ บริษัทเกมต่างๆ สร้างเกมขึ้นมาโดยมีเป้าหมายหลักเพื่อรักษาฐานลูกค้าหรือจำนวนผู้เล่น และแย่งชิง “แอร์ไทม์” โดยบริษัทเกมต่างๆ เริ่มให้ความสำคัญกับ less IP หรือลดการมุ่งเน้นรายได้จากลิขสิทธิ์ในเกมใหม่ๆ แต่พยายามขยาย “อีโคซิสเท็มส์” ของแต่ละเกมให้นานขึ้น เพื่อเก็บผู้เล่นให้อยู่กับเกมนานขึ้น

เป็นการเพิ่มโอกาส และสนับสนุนการต่อยอดในการสร้างรายได้ เช่น มีไอเท็ม และอื่นๆ ตามมา

อีกแนวโน้มที่กำลังมาแรงในอุตสาหกรรมเกม โดยเฉพาะเกมที่มีศักยภาพในการเล่นออนไลน์ คือ “เกมแนวโลกอิสระ” (Open World) เป็นเกมที่มีอิสระในการเล่นมีพื้นที่เกมกว้างใหญ่ มีกิจกรรมหรือภารกิจย่อยๆ หลากหลายให้ผู้เล่นเลือกทำ เป็นภารกิจสั้นๆ 10-15 นาที เพื่อที่คนเล่นจะได้ไม่เบื่อ เพิ่มอิสระในการเข้ามาเล่นยามว่าง และเมื่อทำภารกิจใดสำเร็จก็จะได้ “ไอเท็ม” เป็นการตอบแทน

“เกมแนวโลกอิสระ” ตอบโจทย์เรื่องการดึงผู้เล่นให้อยู่ในเกมนานๆ และกลับมาเล่นซ้ำๆ โดยไม่เบื่อ เพราะมีกิจกรรมของภารกิจในเกมหลากหลาย ทั้งหมดก็เพื่อดึงดูดให้ผู้เล่นอยู่กับเกมนั้นๆ นานๆ ยิ่งอยู่นานเท่าไรก็จะไม่มีเวลาไปเล่นเกมอื่น มากเท่านั้น จึงเพิ่มโอกาสให้การหารายได้เพิ่มขึ้น

“เกม” สนุกๆ ที่เราเล่นกันจนติดงอมแงมจึงไม่ใช่แค่เรื่องเล่นๆ สำหรับบริษัทผู้ผลิตเกมทั้งหลาย

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image