‘อีสปอร์ตไทย’ สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

หมายเหตุ นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม เป็นประธานในพิธีเปิดงานสัมมนาและกล่าวปาฐกถา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล”

ชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์
รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

ผมรู้สึกดีเป็นอย่างยิ่งที่วันนี้มาร่วมงานสัมมนาของมติชน ในเรื่อง “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” เพราะวันนี้เป็นที่ทราบกันดีว่าโลกมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปมาก เรื่องการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในชีวิตของเราเข้ามาทุกอณูของชีวิตแล้ว จนถึงเรื่องของแม้แต่กีฬาก็มีกีฬาในเรื่องของดิจิทัล หรืออีสปอร์ตเข้ามา ซึ่งรัฐบาลติดตามอย่างใกล้ชิดและให้ความสำคัญ โดย พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรีและรัฐมนตรีว่าการกระทรวงกลาโหม ได้มอบนโยบายให้กระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม ติดตาม ส่งเสริม สนับสนุน อีสปอร์ตในประเทศไทยให้เข้มแข็งก้าวหน้า เพราะเป็นเรื่องสำคัญที่รัฐบาลอยากจะส่งเสริมเพื่อยกระดับทั้งคุณภาพชีวิตของพี่น้องประชาชน ผ่านการเล่นกีฬาในลักษณะอีสปอร์ต ซึ่งเราเชื่อว่านอกจากจะทำให้เกิดความสุขความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการสร้างรายได้ให้กับเยาวชนคนรุ่นใหม่ หรือพี่น้องประชาชนที่เข้ามาในวงการนี้ นอกจากเรื่องของผู้เล่นแล้วยังมีภาคธุรกิจ ซึ่งจะมีผู้ที่เกี่ยวข้องเยอะมากในวงการของอีสปอร์ต ในการพัฒนาคอนเทนต์ หรือในการสร้างสิ่งต่างๆ เพื่อให้อีสปอร์ตเกิดขึ้นมาในประเทศไทยของเรา

Advertisement

แต่ก่อนจะไปตรงนั้นผมอยากให้เราทำความเข้าใจตรงกันก่อน อีสปอร์ตคือกีฬาประเภทหนึ่งที่มีทั้งบุคคล หรือเป็นทีม ในการที่จะร่วมกันแข่งขันในเกมต่างๆ ที่สร้างขึ้นมา ซึ่งก็มีการแข่งขันทั้งสมัครเล่น อาชีพ มีหลายรูปแบบมากและก็มีหลายเกมด้วย ไม่ใช่เกมใดเกมหนึ่ง ซึ่งจากตัวเลขที่เรามีก็พบว่ารายได้ของอีสปอร์ตมีการเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ตอนนี้น่าจะถึงระดับพันล้านเหรียญในทั่วโลก ในประเทศไทยก็เป็นหลักหมื่นล้านบาท ซึ่งถือว่าเป็นรายได้สำคัญ เป็นเศรษฐกิจสำคัญในธุรกิจดิจิทัลในประเทศไทยและในทั่วโลก คาดว่าจะมีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ส่วนรายได้ (Revenue) ของอีสปอร์ตนั้นไม่ได้มาจากผู้เล่น หรือภาคธุรกิจอย่างเดียว มันมาจากการโฆษณาด้วย พอมีผู้ชมเยอะผู้สนใจเยอะก็มีเรื่องของสปอนเซอร์ชิปที่เข้ามาซึ่งก็เป็นรายได้หลักของอีสปอร์ต เหมือนกีฬาอื่นๆ กีฬาทุกประเภทรายได้หลักก็มาจากสปอนเซอร์

ถ้าดูจากตัวเลขทั่วโลกที่เรามีข้อมูลก็พบว่าประเทศที่มีรายได้หลัก หรือมีผลประโยชน์สูงสุดจากอีสปอร์ตก็คือประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นเรื่องที่เข้าใจอยู่แล้วว่าเขาเป็นผู้นำในเรื่องเทคโนโลยีดิจิทัลทั่วโลกอยู่แล้ว ซึ่งสหรัฐมีรายได้สูงสุด รองลงมาคือประเทศจีน ซึ่งเป็นประเทศใหญ่ที่มีการผลิต การเล่น การส่งออกเกมเยอะมากเช่นเดียวกัน อันดับที่ 3 ก็คือเกาหลีใต้ ส่วนประเทศไทยถือว่ายังไม่ติดใน 10 อันดับ (Top Ten) แต่ผมว่าผู้เล่นของเรามีไม่น้อย แต่ในเชิงธุรกิจเรายังไม่ได้พัฒนาให้เติบโตเข้มแข็งได้มากเท่าที่ควร เป็นจุดที่ทำให้รัฐบาลให้ความสำคัญกับเรื่องนี้ และกำลังผลักดันเรื่องนี้ให้ประเทศไทยสามารถเข้ามาอยู่ในประเทศที่มีรายได้สูงจากอีสปอร์ต

แต่ถ้าดูในตัวนักกีฬาก็ติดตามว่าสามารถสร้างรายได้ให้กับพี่น้องประชาชน หรือผ่านอีสปอร์ตได้มากแค่ไหน มีการเก็บข้อมูลอยู่เหมือนกัน อันดับ 1 ของไทย ในเกม ROV 55,753 เหรียญสหรัฐ เป็นเงินไทยก็ล้านกว่าบาท เกือบ 2 ล้านบาท สร้างรายได้ที่ดีพอสมควรเลยทีเดียวสำหรับเยาวชนคนรุ่นใหม่ที่เข้ามาในวงการนี้ กระจายไปมีหลายทีมในไทย สามารถสร้างรายได้ให้กับนักกีฬาอีสปอร์ต ถือว่าพอสมควรเลยในปัจจุบัน ซึ่งสาเหตุที่ทำให้รายได้มีแนวโน้มที่เติบโตขึ้นคือเรื่องของผู้ชม ถ้าหากมีผู้ชมกีฬานี้เยอะ รายได้ของนักกีฬาจะสูงขึ้นตามไปด้วย เพราะรายได้มาจากค่าโฆษณา สปอนเซอร์ ปัจจุบันก็มีการเติบโตอย่างต่อเนื่องเท่าที่เราได้ดู

เมื่อมาดูประเทศต้นแบบอย่างสหรัฐอเมริกา อีสปอร์ตขึ้นเป็นอันดับ 2 ของยอดผู้ชม เป็นตัวเลขที่น่าตกใจว่าแซง NBA ไปแล้ว เป็นรองเพียง NFL หรืออเมริกันฟุตบอล ยังเป็นอันดับ 1 ที่มีผู้ชมสูงสุดในสหรัฐอเมริกา แต่อันดับ 2 กลายเป็นกีฬาอีสปอร์ต แซงกีฬาประเภทอื่นขึ้นมาแล้ว เป็นตัวเลขที่ต้องติดตามว่าวงการนี้จะเป็นอย่างไรต่อไป แต่เมื่อมีผู้ชมสูงขึ้น ที่อยากชี้ให้เห็นคือ การแข่งขันระดับเอเชี่ยนเกมส์ (Asian Games), ซีเกมส์ (SEA Games) มีการนำอีสปอร์ตเข้ามากำหนดในการแข่งขันแล้ว

ผมคิดว่าเมื่อมีการแข่งขันในระดับสากลแล้ว (International) สิ่งที่รัฐบาลได้ทำถือว่าเป็นก้าวสำคัญที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสูงสุดในวงการกีฬาอีสปอร์ต ก็คือเมื่อวันที่ 20 กันยายนที่ผ่านมา เราได้ประกาศให้ “อีสปอร์ต” เป็น “กีฬาอาชีพ” ซึ่งถือว่าเป็นการยกระดับกีฬาอีสปอร์ตขึ้นมาเลยจากที่เป็นเรื่องของสมัครเล่น เรื่องของความบันเทิง หรือที่คุณบอกว่าเหมือนเด็กติดเกมมาเล่นกัน วันนี้ไม่ใช่แล้ว เรารับรองกีฬาอีสปอร์ตให้เป็นกีฬาอาชีพ ต่อไปจะมีนักกีฬาอาชีพในด้านนี้ มีการแข่งขัน อย่างวันนี้ที่เกิดขึ้นที่มติชน ร่วมกับทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องจัดการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตขึ้นมา

และผมเชื่อว่าเมื่อมีการแข่งขันอย่างเต็มรูปแบบก็จะมีทัวร์นาเมนต์ (tournament) ต่างๆ ตามมาอีกมาก คงจะไม่ใช่เฉพาะเวทีนี้คงจะมีอีกหลากหลายมาก แล้วก็เงินรางวัลจะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตามความสนใจของพี่น้องประชาชน อย่างล่าสุดนี้ที่การแข่งขัน ทีม dtac x Talon พึ่งคว้าแชมป์การแข่งขัน RoV Pro League 2021 ได้เงินรางวัลไปถึง 6 ล้านบาท และก็จะมีอีกหลายรายการ สร้างอาชีพ สร้างรายได้ ให้กับนักกีฬาอีกมาก

อยากชี้ให้เห็นอีกทางหนึ่งคือ นอกจากความสำคัญเรื่องรายได้แล้ว อีสปอร์ตจะเกิดขึ้นได้ต้องมีอีโคซิสเต็ม (Ecosystem) หรือมีระบบ มีผู้ประกอบการที่มาเกี่ยวข้องกันมาก สามารถสอดประสานกันและทำงานให้เกิดรูปธรรมในการพัฒนาอีสปอร์ตในประเทศไทยให้ได้ ซึ่งทางกระทรวงได้ประสานงานกับทุกภาคส่วนแล้ว โดยเฉพาะทั้งพลับบิสเชอร์ (Publishers) เกม (Games) ทัวร์นาเมนต์ (Tournaments and Leagues) ทั้งมีเดีย (Media) สปอนเซอร์ (Sponsors) และทีมต่างๆ ที่จะเข้ามามีส่วนร่วมในงานเหล่านี้ โดยมอบหมายให้ทางดีป้า (Depa) หรือสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล เป็นหน่วยงานหลักในการขับเคลื่อนเรื่องนี้ร่วมกับทุกภาคส่วนในอีโคซิสเต็มนี้

ทางดีป้าได้มีการจัดตั้งเกมออนไลน์อคาเดมี (Depa Game Online Academy) แล้ว และจะมีการจัดกิจกรรมส่งเสริมให้ทุกคนที่อยู่ในวงการอีสปอร์ตได้กรูมมิ่งขึ้นมา เพื่อให้มีการพัฒนา มีการเติบโตและต่อยอดสิ่งต่างๆ ให้สามารถสร้างอีสปอร์ตในประเทศไทยให้เข้มแข็ง รัฐบาลก็อยากให้ส่งถึงเวทีโลกได้ นี่คือเป้าหมายสูงสุด เราต้องส่งเกมไประดับโลก ทั้งคนเล่น ทั้งพลับบิสเชอร์ ทั้งองค์กรต่างๆ ทุกอีโคซิสเต็ม ต้องเข้มแข็งให้ได้ ซึ่งผมเชื่อว่าศักยภาพคนไทยเราทำได้ ถ้าเราให้โอกาส เราส่งเสริม โดยเฉพาะในวันนี้ ผมเห็นผู้ที่เข้ามามีส่วนร่วมในวันนี้ เห็นชื่อแต่ละคนมานี้ ถ้าเราจับมือกันช่วยส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ตให้เข้มแข็งผมเชื่อว่าเราทำได้แน่นอน ก็หวังว่าการจัดงานในครั้งนี้จะประสบความสำเร็จและทำให้อีสปอร์ตเป็นกีฬาสำคัญในประเทศ และทำให้สามารถสร้างอาชีพ สร้างรายได้ให้กับเยาวชนคนรุ่นใหม่ และสร้างความเข้มแข็งให้กับธุรกิจเศรษฐกิจดิจิทัลในประเทศไทยเราตลอดไป

‘ESPORTS’โอกาสใหม่แห่งยุคดิจิทัล

หมายเหตุ ภายหลัง นายชัยวุฒิ ธนาคมานุสรณ์ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอีเอส) เปิดงานสัมมนา “ศักยภาพ ESPORTS ไทย สู่สากล วิถีชีวิตยุคดิจิทัล” มีการเสวนา “ESPORTS โอกาสใหม่แห่งยุคดิจิทัล” ต่อเนื่องโดยมี นายบัญชา ชุมชัยเวทย์ เป็นผู้ดำเนินการเสวนา

เนวินธุ์ ช่อชัยทิพฐ์
ผู้ช่วยรัฐมนตรีกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

ยุคโควิด-19 ทำให้คนอยู่บ้านกันเป็นส่วนใหญ่ และต่างใช้ช่องทางดิจิทัลกันมากขึ้น ขณะที่เด็กใช้ดิจิทัลในการเรียนออนไลน์รวมทั้งเล่นเกมด้วย ทำให้เกิดกระแสอีสปอร์ต และอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้น ซึ่งถือเป็นการตอบรับกับคนทำคอนเทนต์อีสปอร์ตที่มีความสนใจมากยิ่งขึ้น ถือว่ามีกระแสทั้งคนเล่นและคนทำคอนเทนต์เพิ่มสูงขึ้น รวมทั้งอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่เกิดความตื่นตัวเป็นอย่างมาก ซึ่งถือว่าทุกคนที่เกี่ยวข้องเป็นส่วนช่วยกันเร่งให้กระแสอีสปอร์ตเติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดดในปัจจุบันนี้ ภาครัฐพร้อมที่จะผลักดันอุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นจาก 15 เปอร์เซ็นต์ ขยายเป็น 30 เปอร์เซ็นต์ในอนาคต รวมทั้งพัฒนาครบทุกด้าน ทั้งการส่งเสริมทักษะของผู้พัฒนาเกมคนไทยให้คอนเทนต์มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เป็นนโยบายของนายชัยวุฒิที่มอบหมายให้ผลักดันระบบนิเวศทางธุรกิจกีฬาอีสปอร์ตให้ครบถ้วนทุกด้าน

อีสปอร์ตในปัจจุบันสามารถเข้าถึงได้ง่าย ในส่วนของรัฐบาลพร้อมผลักดันและพัฒนาให้ธุรกิจอีสปอร์ตมีการเติบโตตามนโยบายของนายกฯที่พูดมาโดยตลอดเรื่องซอฟต์เพาเวอร์ ดังนั้น จะเดินหน้าผลักดันให้อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตไปในอนาคต และส่งเสริมให้มีการกระจายตัวไปทั่วภูมิภาค โดยจะเปิดอารีน่านำนักกีฬาอีสปอร์ตมาถ่ายทอดความรู้ให้กับรุ่นน้อง ซึ่งจะเป็นการพัฒนาพร้อมกันไปทั่วประเทศ ได้ปรึกษาสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa) ซึ่งตั้งเป้าไว้ในปี 2568 หรืออีก 3 ปีข้างหน้า อีสปอร์ตไทยจะมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาได้อย่างเห็นผล โดยได้วางแผนระยะสั้นและระยะยาว ช่วงปีแรกอาจต้องบูสต์เล็กน้อย และการตั้งงบประมาณจะต้องอาศัยความเข้าใจ อย่างไรก็ตาม เรามีแผนของบกองทุน Depa เพื่อวางรากฐานให้เติบโตอย่างชัดเจน ซึ่งภายใน 3 ปีข้างหน้าน่าจะเห็นผลชัดเจน

นอกจากนี้อีกสิ่งสำคัญจะทำให้คนเล่นเกมไม่ถอดใจในการเป็นผู้เล่น และเปลี่ยนบทบาทเป็นผู้แคสต์เกม รวมทั้งเราจะต้องสร้างเกมไทยขึ้นมาเอง และทำให้คนไทยเล่นเกมไทย เชื่อมั่นใจในอีก 3-5 ปีจะดีขึ้นกว่านี้แน่นอน

ดร.ประถมพงศ์ ศรีนวล
เศรษฐกรเชี่ยวชาญ (ศก.ช.2) ปฏิบัติหน้าที่เลขานุการรองเลขาธิการ กสทช.

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

ทาง กสทช.ถือว่ามีทรัพยากรค่อนข้างพร้อม เราเน้นเรื่องของการเชื่อมต่อต่างๆ ประเทศไทยถือว่ามีอินเตอร์เน็ตความเร็วระดับต้นๆ ของโลก มี 5G ใช้เป็นประเทศแรกๆ ของโลก ซึ่งบนอินเตอร์เน็ตของไทยอันดับ 1 ก็คือธุรกิจเกม เรื่องนี้ทาง กสทช.ได้คาดการณ์เอาไว้แล้วว่าด้วย 5G จะสามารถสร้างเม็ดเงินในด้านธุรกิจเกมได้มากกว่า 3 แสนล้านบาท ถ้าไม่ติดช่วงโควิด-19 ที่ผ่านมา แต่ตอนนี้ก็ได้เห็นความเติบโตบางส่วนแล้วบ้าง

“ถ้าดูจากแพคเกจของเครือข่ายต่างๆ เริ่มมีแพคเกจของ AR หรือ VR มากขึ้น ซึ่งเป็นส่วนที่เข้าได้กับการเล่นเกม ทำให้ผู้เล่นมีความเสมือนจริงมากขึ้น เหมือนอยู่ในเกม ทำให้เกิดมีการสร้างการเข้าถึงมากขึ้น มีการเชื่อมต่อที่ดี และสร้างผู้พัฒนาเกมเพิ่มเติม ทำให้มีกิจกรรมด้านเกมมากขึ้น”

เราดูอย่างประเทศเกาหลีใต้ เป็นประเทศที่ผลิตเกมเป็นลำดับต้นๆ ของโลก มุมมองของเกาหลีใต้นั้นจะเน้นเรื่อง 5G เป็นอันดับต้นๆ เช่นกัน ถ้าสามารถนำมาบวกกับเรื่องของการพัฒนาเกมก็จะเป็นแหล่งรายได้ใหม่ของประเทศ ซึ่งถ้ามองประเทศไทยแล้ว ถ้าหากโครงสร้างพื้นฐานพร้อม ประเทศไทยก็ไม่เป็นรองใครเช่นกัน

ในหัวข้อมุมมองการพัฒนาของไทย อะไรที่ต้องให้ความสำคัญบ้าง ดร.ประถมพงศ์กล่าวว่า ในบทบาทภาครัฐมองว่าจะต้องมีการพยายามสร้างคอนเทนต์เกมที่เป็นของไทยเอง เพราะว่ารายได้ส่วนใหญ่นั้นเกิดจากผู้สร้างเกมเป็นหลัก ต้องจับพฤติกรรมผู้บริโภค หรือแนวทางของตลาดซึ่งเรื่องเหล่านี้ต้องใช้ระยะเวลาหนึ่ง แต่ในระยะสั้นมองว่าทำอย่างไรให้เกมปัจจุบันที่มีเกมติดกระแสอยู่แล้ว มีการสร้างผู้เล่นขึ้นไปเกาะเทรนด์ของโลก ทำให้เกิดนักเล่นที่เก่งรวมถึงอินฟลูเอนเซอร์มากขึ้น ในระยะยาวเราจะต้องมีการพัฒนาเกมให้เข้าถึงผู้เล่นที่หลากหลายมากขึ้น อย่างในเกาหลีเขามองเรื่องเกมเป็นการขยายอิทธิพลหรือเปลี่ยนแนวความคิดของคน อย่างเช่นการตีตลาดซีรีส์เกาหลีในยุโรปหรือสหรัฐ ทั้งๆ ที่ประเทศเหล่านั้นขึ้นชื่อเรื่องซีรีส์อยู่แล้ว ซึ่งที่เกาหลีทำแบบนั้นได้เพราะเขาทำการสำรวจข้อมูลหนักมาก ในการทำเรื่องเกมถ้าอยากให้ได้เม็ดเงินกลับคืนมามันก็จะต้องสร้างของเราขึ้นมา ถ้าหากทำการสำรวจขอมูลมากขึ้น ดูว่านักเล่นเกมชอบเกมแบบไหน สร้างเกมของไทยขึ้นมาเองให้เข้ากับผู้เล่น ซึ่งเรื่องแบบนี้อาจจะใช้เวลานาน แต่ว่าก็เป็นความยั่งยืนในอนาคตได้เช่นกัน

สำหรับ กสทช.นั้น มองเห็นความสำคัญ เราเน้นเรื่องการเชื่อมต่อให้เข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น ความเป็นที่นิยมของเกมนั้นขึ้นมาจากอินเตอร์เน็ตที่เร็วขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้น กสทช.ก็จะสนับสนุนในส่วนแอพพลิเคชั่นที่จะรันบน 5G เพราะเกมเป็นแอพพลิเคชั่นเป็นส่วนที่ทำให้เห็นรายได้ของผู้ให้บริการได้ เนื่องจากปัจจุบันมีการใส่เรื่องเกมเข้ามาในแพคเกจ ทำให้เห็นว่าเกมเล่นได้ทุกที่ สร้างความคุ้นชินและสร้างพฤติกรรมใหม่ให้กับประชาชน กสทช.จะเน้นเรื่องการเชื่อมต่อให้คงมาตรฐานและจับกับเทรนด์ใหม่ๆ อาจจะสร้างคลื่นเพิ่มเติม นำมาซึ่งการเสริมการใช้งานด้านเกม โครงสร้างพื้นฐานควรจะต้องเพิ่มความเร็วได้ในทุกพื้นที่ และอีกอย่างหนึ่งก็คือ กสทช.มีศูนย์ที่เป็นอินเตอร์เน็ต ถ้าเราจะสร้างการแข่งขันขึ้นมา เล่นได้ทุกที่ ออนไลน์ด้วย เสริมกับธุรกิจอีสปอร์ต อาจจะช่วยสร้างนักกีฬาเพิ่มขึ้นมาได้อีก

ผศ.ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์
ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (Depa)

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

อุตสาหกรรมดิจิทัลในเมืองไทยเติบโตมีมูลค่าทางการตลาด 7 แสนล้านบาท แบ่งเป็นอุตสาหกรรมดิจิทัล, เทเลคอม ฯลฯ โดยมีอัตราการเติบโตในอุตสาหกรรมดิจิทัล 14-15% ชนิดมีอัตราการเติบโตอยู่ในเกณฑ์ที่ดีมาก ไม่ถึงกับเป็นที่ 1 แต่มีอัตราการเติบโตแบบก้าวกระโดด อุตสาหกรรมเกมมีมูลค่าสูงถึง 3.4 หมื่นล้าน หรือเติบโตมาถึง 15-16% มีอัตราผู้เล่นเกมเพิ่มขึ้น 14% สร้างเกมดิวิล็อปเปอร์เป็นต้นน้ำของอุตสาหกรรมเกมมากขึ้น เมื่อเทียบกับตลาดโลก ประเทศไทยมีผู้เล่น 30% ส่วนอีก 70% เป็นของชาติต่างๆ ทั่วโลก ในปัจจุบันมีคนไทยเล่นเกมมากถึง 27 ล้านคน ทำให้โดยรวมๆ อุตสาหกรรมเกมไปสู่อุตสาหกรรมอีสปอร์ตเติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา

มุมมองการพัฒนาด้านเศรษฐกิจของอีสปอร์ต และธุรกิจเกมของไทยเปลี่ยนไปแล้ว เมื่อก่อนพ่อ แม่ ผู้ปกครองมองว่า คนเล่นเกมคือการมอมเมา ติดยา แต่ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนไปเริ่มมีสมดุลมากขึ้น ในอนาคตเราต้องเปลี่ยนผ่านสร้างทัศนคติของผู้ปกครองให้ช่วยกันส่งเสริมลูกหลาน ต้องทำให้พวกเขาเข้าใจว่าอีสปอร์ตไม่ได้เลวร้าย ผู้ปกครองต้องสร้างแซนด์บ็อกซ์พื้นที่ให้ลูกหลานเล่นเกม มีข้อตกลงร่วมกัน ต้องเข้าใจว่าอีสปอร์ตทุกวันนี้มีลีกอาชีพในเมืองไทย มีทัวร์นาเมนต์ระดับโลกที่สามารถสร้างรายได้ให้กับเด็กได้ เมื่อผู้ปกครองเข้าใจ มุมมอง ทัศนคติเรื่องการควบคุมเด็กก็จะเปลี่ยนไป เรากำลังก้าวไปในโลกความเป็นจริง และโลกยุคปัจจุบัน

พล.อ.ประยุทธ์ จันทร์โอชา นายกรัฐมนตรี มอบนโยบายว่า ให้หาวิธีการส่งเสริมเด็กในเรื่องการเล่นเกมแต่เป็นลักษณะสร้างสรรค์ เรียนแบบไม่รู้จบ พัฒนาร่วมกัน และต้องเชื่อมโยงมุมมองของเด็กเป็นสำคัญ สรุปง่ายๆ ถ้าพ่อแม่ผู้ปกครองอยากรู้ต้องสร้างแซนด์บ็อกซ์ ถ้าเด็กอยากรู้ต้องเข้าสู่แพลตฟอร์มอีสปอร์ต ถ้าเราทำได้ เราจะยกระดับไปสู้กับเกาหลีใต้ได้ ในปี 2566 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) วางแผนสร้างดิจิทัล อารีน่า ซึ่งได้ของบประมาณปี 2566 จากกระทรวงการคลังไว้แล้วเพื่อเป็นหนึ่งในแนวทางยกระดับอีสปอร์ตไทยสู่สากลอีกด้วย

สมัยก่อนเราไม่คิดว่าคนไทยจะใช้มือถือ อีสปอร์ตในเมืองไทยอยู่ในยุคเพิ่งจะเริ่มต้น ถ้าต้นน้ำกระตุ้น ส่งเสริมการที่จะก้าวไปสู่การเป็นอุตสาหกรรมอีสปอร์ตก็ง่ายในการทำงาน สิ่งที่คนไทย และภาครัฐต้องปรับตัวเลยคือ ปรับเรื่องของทัศนคติ เรื่องของความคิดที่มีต่อเกม และอีสปอร์ต อยากให้ภาครัฐเปิดใจ บางทีเราของบประมาณสนับสนุนจากภาครัฐ ที่ผ่านมายังมีการมองว่าเกมเป็นสิ่งมอมเมาเยาวชนก็จะโดนตัดงบประมาณไป จึงอยากให้ภาครัฐเปิดใจมากขึ้น ภาคเอกชนพร้อมลงทุน แต่ต้องอาศัยแรงสนับสนุนจากภาครัฐด้วยเพื่อขับเคลื่อนทั่งกระบวนการ ภาครัฐต่องเปิดใจ ปรับเรื่องของความคิดที่มีต่อเกม และอีสปอร์ต

รุ่งทิพย์ จารุศิริพิพัฒน์
รักษาการ กก.ผจก.พันธมิตรธุรกิจด้านบันเทิงและคอนเทนต์ บริษัท แอดวานซ์ อินโฟร์ เซอร์วิส จำกัด (มหาชน)

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

ขอแชร์ข้อมูลในอุตสาหกรรมธุรกิจเกม จะเห็นหลายคนพูดถึงการเข้าถึงอินเตอร์เน็ต จะพบว่าไม่ว่าอินเตอร์เน็ตโมบาย หรือเรื่องของไฟเบอร์บรอดแบนด์ ต้องบอกว่าประเทศไทยของเราพัฒนาไม่ได้ยิ่งหย่อนไปกว่าในต่างประเทศ เราจะเห็นว่าในจำนวนระดับโลกอินเตอร์ยูสเซอร์ การเข้าถึงอยู่ที่ 59 เปอร์เซ็นต์ ขณะที่ในประเทศไทยการเข้าถึงอยู่ 71 เปอร์เซ็นต์ รวมไปถึงตัวเกมเมอร์จากทั่วโลก มีผู้เล่นเกมกว่า 3 พันล้านคน ในขณะที่ประเทศไทยมีผู้เล่นเกมจำนวน 32 ล้านคน อันนี้เป็นจำนวนตัวเลขถึงสิ้นปีนี้ ซึ่งถ้าเทียบกับต่างประเทศแล้ว ประเทศไทยสูงกว่าอยู่ที่ 46 เปอร์เซ็นต์ ถ้าเราดูในเรื่องของรายได้ต่างประเทศเม็ดเงินจะอยู่ที่ 175,000 ล้าน เหรียญสหรัฐ ในขณะที่ประเทศไทยอยู่ที่ 34,000 พันล้านบาท เรียกว่าในประเทศไทยอัตราการเติบโตเมื่อเทียบกับต่างประเทศแล้ว ประเทศไทยเรามีการเติบโตที่สูงกว่าต่างประเทศ ในต่างประเทศเนื่องจากโควิดแล้วเหล่าเกมมิ่งสตูดิโอหลายอย่างก็ปิด การอัพเดตเกมใหม่ๆ ก็ไม่เกิดขึ้น ประเทศไทยเราเองมูลค่าทางการตลาดก็เพิ่มขึ้น

ในภาพของผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลก ตลาดอีสปอร์ตในต่างประเทศได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เราจะเห็นว่าทั่วโลกมีผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตสูงถึง 465 ล้านคน สูงกว่ากีฬาอื่นๆ และแพ้แค่กีฬาอเมริกันฟุตบอล NFL เท่านั้น และในประเทศไทยถ้าดูตัวเลขของจำนวนผู้ชมกีฬาอีสปอร์ตแล้วจะอยู่ที่ 4.3 ล้านคน เมื่อเทียบกับในแถบอาเซียนเพื่อนบ้าน ก็ถือว่าประเทศไทยมีโอกาสเติบโตมากขึ้น อีกส่วนหนึ่งด้วยความคิดของเกมอีสปอร์ต ในเอเชียอาจจะมองว่าเป็นเด็กติดเกมแต่หลังจากที่เกิดพระราชบัญญัติส่งเสริมกีฬาอาชีพ พ.ศ.2556 และเป็นกีฬาที่ได้รับเหรียญรางวัลในกีฬาซีเกมส์ 2019 ที่ประเทศฟิลิปปินส์ รวมไปถึงซีเกมส์ที่กำลังจะเกิดขึ้น ที่กรุงฮานอย ประเทศเวียดนาม ในปีหน้า รวมไปถึงเอเชี่ยนเกมส์ รวมๆ แล้ว 6 เหรียญทอง ทำให้ภาพรวมมองแล้วกีฬาอีสปอร์ตมีโอกาสเติบโตมาก

ที่เราเห็นรายได้ของอุตสาหกรรมกีฬาอีสปอร์ตที่ 30,000 กว่าล้านบาท รายได้หลักๆ เกิดมาจากฝ่ายผลิตคือ Publisher Game มาจากการซื้อเกมซื้อไอเทม ไม่ว่าจะผ่าน Google Store หรือ Apple Store เม็ดเงินหลักๆ ก็จะอยู่ในสองกลุ่มนี้ เนื่องจากว่าคนจะเล่นเกมแบบเอนเตอร์เทนเป็นหลัก แต่เราไม่ได้เล่นแบบเป็นโปรเพลเยอร์ นักแข่ง ในเชิงของกีฬา ในระบบนิเวศของธุรกิจเกม มีต้นน้ำก็คือฝ่ายผลิต เราจะทำอย่างไรให้เม็ดเงินไหลกลับมาที่เมืองไทย เราต้องสร้างผู้จัด และผู้ผลิตซอฟต์แวร์ ที่จะเป็นผู้ผลิตเกม เมื่อเราผลิตได้แล้ว จะก็มีเม็ดเงินต่อมาในด้านการขายไอเทมในเกม แล้วก็ส่งต่อไปที่การส่งเสริมกีฬาอีสปอร์ต เสริมในเรื่องของการทำการตลาดให้เพิ่มขึ้น แต่เม็ดเงินส่วนใหญ่ก็จะอยู่ในส่วนแรกมากกว่า เพราะฉะนั้นเราก็ต้องเปลี่ยนความคิดว่าจะทำอย่างไรให้เรื่องของอีสปอร์ตมีมูลค่ามากขึ้น เมื่อกีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพแล้วก็ต้องมีโค้ช มีที่ฝึกซ้อม มีผู้ชมมีแฟนคลับเหมือนกีฬาทั่วๆ ไป ทำให้การตลาดเติบโตขึ้นในอนาคต

ดร.ต่อบุญ พ่วงมหา
กก.ผจก.ดิจิตอล แอนด์ มีเดีย แพลตฟอร์ม
และออนไลน์ สเตชั่น บริษัท ทรู ดิจิทัล กรุ๊ป จำกัด

รายงานหน้า 2 : ‘อีสปอร์ตไทย’สู่สากล สร้างอาชีพ-ไม่ใช่เด็กติดเกม

ในวงการเกมมิ่งไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์มใด ในระบบเศรษฐกิจย่อมหนีไม่พ้นการเชื่อมต่อ การเข้ามาของ 5G การเชื่อมต่อเข้าครัวเรือนด้วยระบบไฟเบอร์ออพติก ทำให้เข้าถึงคอนเทนต์ได้ง่าย ต้นทุนค่อนข้างต่ำ เมืองไทยโชคดีที่การเชื่อมต่อถือว่าค่อนข้างดี ราคาถูก เมื่อเทียบกับต่างประเทศ ตนเริ่มสัมผัสวงการอีสปอร์ตตั้งแต่ 4-5 ปีที่แล้ว อิทธิพลของมีเดียจะเปลี่ยนรูปของคอนเทนต์ เกิดกลุ่มอินฟลูเอนเซอร์ที่ทำคอนเทนต์เกม เมื่อ 4-5 ปีที่แล้วช่วงที่ตนเริ่มทำธุรกิจ จะมีน้องๆ มาพากย์เกม เรียกกันว่า “แคสเตอร์” เป็นหลักหน่วย พอ 4-5 ปีผ่านไป เรามีนักพากย์ในสังกัดเป็นพันคน แต่ละคนผลิตคอนเทนต์มีชั่วโมงการรับชม ชั่วโมงการผลิตแต่ละเดือนเป็นพันๆ ชั่วโมง ประจวบกับโซเชียลมีเดียหลายช่องทาง ทั้งยูทูบ เฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ คนสามารถอัพโหลดคอนเทนต์เพื่อกระจายได้ง่าย มีคนดูเป็นสิบๆ ล้าน ตีเป็นชั่วโมงการรับชมเป็นล้านๆ ชั่วโมง ผู้ชมมีคอนเทนต์ให้เลือกชมจำนวนมาก กระแสความเข้าใจเกมก็มากขึ้น เกิดเป็นแรงบันดาลใจ เห็นแล้วอยากทำตาม

อีกส่วนหนึ่งที่ทำให้วงการอีสปอร์ตเติบโตคือ สปอนเซอร์ ผู้สนับสนุนทำให้เม็ดเงินไหลเข้ามา คนทำคอนเทนต์ไม่ใช่เอาสนุก แต่ยังหวังชื่อเสียงและรายได้ด้วย ทำให้ระบบเศรษฐกิจหลายส่วนวิ่งไปข้างหน้า อินฟลูเอนเซอร์บางคนมีผู้ติดตามสิบกว่าล้านคน พอมีผู้สนับสนุนก็มีรายได้เพิ่มพูน บางคนต่อเดือนมีรายได้ถึง 7 หลักเฉพาะจากค่าโฆษณา ยังไม่รวมค่ารีวิว คิดว่าส่วนประกอบหลายๆ อย่างทำให้อุตสาหกรรมเติบโตอย่างก้าวกระโดด 20-30 เปอร์เซ็นต์

เหรียญมีสองด้าน ถ้าเราดูอีสปอร์ตในตลาดโลก ไทยอาจจะคิดเป็น 1 เปอร์เซ็นต์ แต่ถ้ามูลค่าตลาดโลกอยู่ที่ 44,000 ล้านบาท 1 เปอร์เซ็นต์ก็คิดเป็น 400 ล้านบาท ตนทำธุรกิจอยู่กับกลุ่มแคสเตอร์ หรือคอนเทนต์เป็นมีเดีย เราเห็นตัวเลขที่น่าจะไปถึงเกือบพันล้านบาทได้ จึงมองได้สองด้านว่า ความพร้อมขนาดนี้ ระบบเศรษฐกิจพร้อม โอกาสมีเยอะ ทุกอย่างพร้อม แต่ทำไมเม็ดเงินถึงได้น้อยอยู่ คนที่รายได้มากที่สุดต่อปีประมาณล้านกว่าบาท รายได้หลักมาจากค่าจ้างทำคอนเทนต์ และเงินรางวัลจากการแข่งขัน ถ้าการแข่งขันไม่ใหญ่พอ แข่งครั้งหนึ่งได้เงินรางวัลหลักแสน-ล้านบาท เขาใช้เวลาแข่งขันเยอะแต่ผลตอบแทนน้อย คิดว่าเป็นสิ่งที่ต้องช่วยกัน ทำอย่างไรให้อีสปอร์ตเหมือนการเล่นกีฬาฟุตบอลที่เมื่อคว้าชัยชนะแล้วได้รับรายได้ที่สามารถเปลี่ยนชีวิตได้ มีสปอนเซอร์สนับสนุน ทำให้นักกีฬารู้สึกว่าสิ่งที่ลงแรงไปคุ้มค่า ตนมองว่าเป็นความท้าทายว่าเราจะขับเคลื่อนอย่างไร ถ้าทำได้ เงินรางวัลสูง ก็จะกระจายไปสู่นักกีฬา ซึ่งในต่างประเทศเมื่อลงแข่งขันแต่ละครั้งมีเงินรางวัลถึงคราวละ 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เราต้องแปลงโอกาสเป็นเม็ดเงินให้ได้ เมืองไทยเวลานี้ยังดันไปไม่สุด เพราะคนจัดงานกลัวขาดทุน หลายทีมทำทีมไปเรื่อยๆ เห็นเงินรางวัลน้อยก็กลัวไม่คุ้มกับแรงที่ลงไป

สำหรับอนาคตนั้น ดร.ต่อบุญกล่าวว่า ลักษณะการเล่นเกมในปัจจุบัน เมื่อเล่นชนะจะได้ความสุข เป็นคุณค่าทางใจ แต่ตอนนี้เรามีเทคโนโลยีที่เรียกว่าคริปโทเคอร์เรนซี อีกหน่อยจะเกิดเทรนด์ที่เรียกว่า “play to earn” คือเล่นเกมเพื่อหารายได้ รายได้นั้นสามารถนำไปใช้ได้จริง โดยเปลี่ยนเป็นคอยน์ในคริปโทเคอร์เรนซี มีมูลค่าแลกเปลี่ยนเป็นเงินได้จริง ถ้ามันกลายเป็นเทรนด์เพื่อขับเคลื่อนโอกาส เราอาจไม่ได้เล่นเกมเพื่อความสุข แต่ฝึกฝนเพื่อเป็นรายได้ เหมือนการเล่นหุ้น เล่นเพื่อได้กำไร มีรายได้ เล่นเกมเพื่อทำรายได้เป็นคอยน์ เป็นการแข่งขันกันเพื่อทำรายได้ ยิ่งเก่งยิ่งมีรายได้สูง อยู่ในเทคโนโลยีที่เรียกว่า “เมตาเวิร์ส” น่าจะเป็นสิ่งที่ช่วยเสริมโอกาสให้นักแข่งในอนาคต เป็นการส่งเสริมทำรายได้ นอกจากนี้จากประสบการณ์ของตนในวงการเกมมิ่ง การปั้นตัวละครหรือคาแร็กเตอร์นั้นขายได้ เมื่อเราฝึกคาแร็กเตอร์จนเก่ง สู้ชนะได้ทุกคน จากที่เราซื้อมาในราคาหลักหมื่นอาจจะขายได้เป็นล้าน และอาจโคลนนิ่งตัวละครเหล่านั้นเพิ่ม ขายได้อีก กลายเป็นระบบธุรกิจแบบใหม่ ส่งเสริมให้คนเก่งสร้างโมเดลธุรกิจที่แตกต่าง ไม่ใช่แค่ไปเล่นและรอแข่งขัน เมื่อเล่นแล้วสามารถสร้าง digital asset ของตัวเอง สร้างแล้วเอาไปขายได้อีก สร้างช่องทางทำรายได้ได้มากขึ้น

หัวใจหลักคือการรับรู้ การส่งเสริม และพัฒนา ซึ่งต้องรับรู้ในเชิงบวก ถ้าหากเรียนรู้และส่งเสริม แต่ไม่พัฒนาก็จะไม่ก้าวหน้า ประเด็นคือจะทำยังไงให้มีผู้เล่นก่งๆ ทางออนไลน์ สเตชั่น มีทีมงานพัฒนาอยู่ ไม่ว่าจะเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต หรือว่าแคสเตอร์เองก็ตาม ซึ่งเชื่อว่าจะมีส่วนช่วยได้มากในการสร้างแรงบันดาลใจให้คนยึดเป็นอาชีพ และส่วนที่มองว่าสำคัญที่สุดคือทำให้สามารถเก็บเกี่ยวได้ พอพัฒนาแล้วก็จะมีชื่อเสียง มีรายได้ สิ่งที่เราพยายามที่จะผลักดันก็คือหาโมเดลทางธุรกิจที่ทำให้นักกีฬาหรือแคสเตอร์เก็บเกี่ยวได้ อาจจะต้องพึ่งทั้งสามส่วน เพื่อพัฒนาเป็นปัจจัยแห่งความสำเร็จ

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image