ชี้ ‘เด็กไทยน่าห่วง’ เล่นเกมออนไลน์สูง 8 ชม.ต่อวัน เกมเลือดสาดทำนิสัยก้าวร้าว เล่นพนัน จี้รัฐรับมือ

ชี้ ‘เด็กไทยน่าห่วง’ เล่น เกมออนไลน์ สูง 8 ชม.ต่อวัน เกมเลือดสาดทำนิสัยก้าวร้าว เล่นพนัน จี้รัฐรับมือ

เกมออนไลน์ – เมื่อวันที่ 27 พฤศจิกายน ที่โรงแรมมิราเคิล แกรนด์ หลักสี่ กรุงเทพฯ กรมกิจการเด็กและเยาวชน กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ ร่วมกับ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และภาคเครือข่าย จัดเสวนา “เปิดวิถีออนไลน์…เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว”

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) กล่าวนำเสนอผลการศึกษา “สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย” ว่า ได้สำรวจนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1–6 ชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) และชั้นประกาศนียบัตรขั้นสูง (ปวส.) 3,056 คน จากทุกภูมิภาคทั่วประเทศ ตั้งแต่เดือนก.ย. – ต.ค.2562 ที่ผ่านมา พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 เคยเล่นเกมออนไลน์ หรือเป็นปรากฏการณ์ที่เผชิญกันเกือบทุกบ้าน

ทั้งนี้ ในส่วนเด็กและเยาวชนที่เล่นเกมออนไลน์ พบว่า มีเล่นเกมเกือบทุกวัน ร้อยละ 64.66 เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง ทั้งในวันธรรมดาและวันหยุดเสาร์-อาทิตย์ หากเป็นเด็กในพื้นที่กรุงเทพฯ ร้อยละ 8.1 จะใช้เวลาเล่นเกมมากกว่า 8 ชั่วโมงในวันหยุด ส่วนใหญ่จะเล่นที่บ้านหรือหอพัก ร้อยละ 71.22 รองลงมาเป็นที่สถานศึกษา ร้อยละ 17.55 ตรงนี้ถือว่าสถานการณ์เปลี่ยนจากเดิมที่การเล่นเกมออนไลน์ จะไปกระจุกตัวที่ร้านเกม แต่เดี๋ยวนี้เกมเล่นได้ในสมาร์ทโฟน เล่นที่ไหนก็ได้ ร้านเกมในปัจจุบันจึงทยอยเปลี่ยนเป็นศูนย์กีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่มีห้องน้ำ ห้องนอนให้ผู้เล่น

อย่างไรก็ตาม ปัจจัยสนับสนุนมาเล่นเกมออนไลน์มากที่สุด คือ เพื่อนชักชวน รองลงมาคือ เห็นข้อมูลต่างๆ จากสื่อออนไลน์ และความเข้าใจว่าอีสปอร์ตเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง

ดร.ธีรารัตน์ กล่าวอีกว่า ผลสำรวจยังพบว่า เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดของเด็กไทย คือ ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53 ซึ่งจากการวิจัยพบข้อน่าเป็นห่วงคือ กลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 จะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง

ส่วนกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง และกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE จะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูงเช่นกัน

นอกจากนี้ พบว่าความเข้าใจถึงคำว่า อีสปอร์ต จากกลุ่มตัวอย่างพบว่ากว่าร้อยละ 60.29 คิดว่าอีสปอร์ต คือกีฬา และมีพฤติกรรมการเล่นเกมที่นานมากกว่า ส่วนประเด็นค่าใช้จ่ายกับเกมออนไลน์ พบว่า ร้อยละ 25.13 เคยเสียเงินค่าใช้จ่ายในการเล่มเกมออนไลน์ มากกว่า 500 บาทต่อเดือน ถึงร้อยละ 30.9

ส่วนเรื่อง การพนันกับเกมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างทราบว่ามีการพนันร้อยละ 54.83 ขณะที่ผู้เคยเล่นการพนันกับเกมออนไลน์ส่วนใหญ่เสียเงินประมาณไม่เกิน 1,000 บาทต่อเดือน ทั้งนี้ การวิจัยยังพบว่าการเล่นเกมเป็นเวลานาน สัมพันธ์กับอาการและพฤติกรรมความรุนแรงที่จะมากขึ้นตามไปด้วย รวมถึงการใช้คำหยาบที่ไม่เหมาะสมกับช่วงวัย และจะมีอารมณ์รุนแรง เมื่อถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.)

ดร.ธีรารัตน์ กล่าวต่ออีกว่า ปัญหาเกมออนไลน์ต้องมีนโยบาย กลไกป้องก้นแก้ไขที่ชัดเจนบนความรับผิดชอบของทุกฝ่าย มีชุดการเรียนรู้สำหรับครูที่สอนเด็ก ชุดเรียนรู้สอนพ่อแม่สื่อสารกับลูกอย่างเข้าใจในการเล่นเกมที่เหมาะสม มีการจัดเรทติ้งเกม เกมรุนแรงไม่ควรส่งเสริมเป็นกีฬา มีการควบคุมร้านเกม หน่วยงานที่เกี่ยวข้องต้องทำหน้าที่ ไม่ใช่คำนึงเพียงด้านเศรษฐศาสตร์ ดิจิทัล แต่ต้องคำนึงถึงมิติสังคม การอยู่รอด ต้องไม่มีใครตกเป็นเหยื่อหรือต้องรับภาระเรื่องนี้เพียงฝ่ายเดียว ไม่ใช่ฝ่ายหนึ่งรวย อีกฝ่ายทุกข์เพราะเสียลูกที่ไม่เสียอนาคตก็เสียชีวิต

อย่างไรก็ตาม ขณะนี้กำลังผลักดันแผนปฏิบัติการเพื่อแสดงความรับผิดชอบร่วมในการจัดกิจกรรมอีสปอร์ต อยู่ระหว่างเสนอคณะรัฐมนตรี (ครม.) รวมถึงกำลังยกร่างพ.ร.บ.กำกับดูแลการประกอบกิจการเกมเพื่อปกป้องคุ้มครองเด็กและเยาวชนในประเทศไทยพ.ศ…. อยู่ระหว่างทำประชาพิจารณ์ คาดว่าจะยกร่างเสร็จเดือนมี.ค.2563

ผู้สื่อข่าวรายงานว่า ภายในงานยังมีการเสวนาถึงภัยออนไลน์จากการเล่นเกมออนไลน์ พร้อมเปิดให้ผู้เข้าร่วมได้แสดงความคิดเห็น อย่างผู้แทนจากสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ซึ่งรักษาเด็กติดเกม เผยว่า องค์การอนามัยโลก ได้ประกาศเมื่อปี 2018 ให้การติดเกมที่ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการ อาทิ เครียด วิตกกังวล สมาธิสั้น เป็นโรคทางจิตเวชชนิดหนึ่ง เพราะไปกระตุ้นให้สมองส่วนหน้าที่มีหน้าที่ควบคุมพฤติกรรม การแก้ปัญหา การวางแผน และควบคุมอารมณ์และการแสดงออกทางอารมณ์ ทำงานน้อยลง แต่ไปกระตุ้นสมองส่วนอื่น จากการกระทำซ้ำ ทำบ่อยๆ เพื่อให้เกิดชัยชนะนำไปสู่ความรุนแรง โดยพบว่าเด็กหลายคนที่เล่นเกมเป็นเวลานาน ไม่สามารถแยกโลกแห่งความเป็นจริงกับโลกเสมือนจริงในเกมได้ จึงนำพฤติกรรมของตัวละครในเกมมาใช้ในชีวิตจริง เช่น เผาบ้าน เผาสิ่งของ มีทั้งสำเร็จบ้าง ไม่สำเร็จบ้าง อีกหลายคนก็รับไม่ได้กับโลกแห่งความเป็นจริง ก็เกิดการการทำร้ายตัวเอง ทำร้ายคนอื่น

ทั้งนี้ การติดเกมยังทำให้เกิดภัยสุขภาพแก่เด็ก ตั้งแต่อ้วน เบาหวาน น้ำหนักส่วนสูงต่ำกว่าเกณฑ์ โรคไม่ติดต่อเรื้อรัง ปัญหาทางสายตา ตลอดจนมีผลกระทบต่อสมาธิและความจำ จากการอดหลับอดนอนเล่นเกม และสูญเสียทรัพย์สินจากการเติมเงินในเกม โดยพบว่าเด็กระดับประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้นที่มารักษา มีเติมเงินในเกมสูงสุดถึง 100,000 บาท

อย่างไรก็ตาม การรักษาเด็กติดเกมต้องใช้เวลามาก เป็นเวลาถึง 2-3 เท่าของเวลาที่เด็กติดเกม ฉะนั้นอยากแนะนำให้ผู้ปกครองช่วยสอดส่อง หากเห็นลูกติดจอมือถือ ไปดูว่าลูกเล่นอะไร เป็นอย่างไร พยายามหากิจกรรมทำร่วมกัน หรือกิจกรรมอื่นๆ เพื่อให้ลูกออกห่างหน้าจอ

บทความก่อนหน้านี้วิศวกรหนุ่มเปิดตัวชิงนายก อบจ.สงขลา ด้าน’พ.อ.สุชาติ’เสนอเปิดสายการบินหาดใหญ่-จีน
บทความถัดไป‘ดีอีเอส’ ขับเคลื่อนเมืองอัจฉริยะอาเซียน-เกาหลีใต้เร่งผลักดันโครงการร่วมกัน 2563