สรรพสามิตเล็งเก็บภาษี ‘เกม เพลง หนัง ออนไลน์’ ชี้เป็นสินค้าฟุ่มเฟือย

นายพชร อนันตศิลป์ อธิบดีกรมสรรพสามิต เปิดเผยว่า ขณะนี้กรมสรรสามิตกำลังศึกษาแนวทางสำหรับการจัดเก็บภาษีตลาดเกมออนไลน์ เนื่องจากมีเงินหมุนเวียนในตลาดจำนวนมาก รวมทั้งกำลังหาวิธีจัดเก็บภาษีจากบริการจากต่างประเทศควบคู่ไป โดยกรมสรรสามิตได้ศึกษาวิธีการจัดเก็บภาษีจากหลายประเทศ ซึ่งจากการศึกษายังพบว่าหลายประเทศมีการจัดเก็บภาษีผู้ให้บริการเหล่านี้ แต่ไม่ประสบความสำเร็จ ยกเว้นประเทศอเมริกา ซึ่งผู้ให้บริการ facebook (เฟสบุ๊ค) จดทะเบียนจัดตั้งบริษัทไว้ จึงสามารถเก็บภาษีได้

“ตอนนี้กรมสรรสามิตกำลังศึกษาการจัดเก็บภาษีจากผู้ให้บริการเพลง และหนัง ในส่วนของการเปิดรับสมาชิก(เมมเบอร์)และต้องเสียค่าบริการให้เจ้าของแพลตฟอร์ม ซึ่งจัดกลุ่มอยู่ในประเภทภาษีฟุ่มเฟือย แต่ปัจจุบันต้องยอมรับว่ายังไม่เห็นช่องทางที่จะสามารถเก็บได้ เนื่องจากผู้ให้บริการ อาทิ ยูทูป เฟสบุ๊ค จดทะเบียนจัดตั้งบริษัทอยู่ต่างประเทศ อย่างไรก็ตามที่ผ่านมากรมสรรสามิตเก็บภาษีจากโรงหนัง ซึ่งเป็นภาษีมหรสพได้เพราะจดทะเบียนจัดตั้งอยู่ในประเทศไทย”นายพชรกล่าว

นายพชรกล่าวต่อว่า ส่วนกรณีที่กรมสรรพากรเตรียมออกกฎหมายจัดเก็บภาษีจากผู้ประกอบการธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ (e-Business) โดยกำหนดให้ให้นิติบุคคลซึ่งตั้งขึ้นตามกฎหมายของต่างประเทศ ประกอบกิจการโดยการใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์มีรายได้ และมีกำไร โดยใช้โดเมน เนม (domain name) ท้องถิ่นของไทย ต้องภาษีเงินได้ในประเทศไทยหัก ณ ที่จ่ายในอัตรา15% นั้น ตอนนี้ยังไม่เกิดขึ้น แต่เงินในส่วนนี้กรมสรรพากรสามารถจัดเก็บจากธนาคารได้ แต่กรมสรรพสามิตไม่สามารถจัดเก็บได้เพราะตามหลักการ กรมสรรสามิตจัดเก็บภาษีได้จากผู้ผลิตและผู้ประกอบการเท่านั้น แต่เก็บจากผู้บริโภคไม่ได้

นายพชรกล่าวว่า สำหรับเรื่องการเก็บภาษีจากกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรืออีสปอร์ต(E-Sport) นั้นสามารถทำได้ยาก เพราะตอนนี้อีสปอร์ต ถูกจัดอยู่ในรูปแบบของกีฬา ตามพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ.2558 รวมทั้งServer (เซิร์ฟเวอร์) ของผู้ให้บริการเกมออนไลน์ต่างๆ ยังตั้งอยู่ในต่างประเทศ ซึ่งทางกรมสรรสามิตและกรมสรรพากรไม่มีอำนาจไปจัดเก็บภาษีส่วนนี้

Advertisement

ผู้สื่อข่าวรายงานว่า จากผลวิจัยเรื่อง “อีสปอร์ต : สถานการณ์ ผลกระทบและแนวทางการดูแล” ของสภาพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (สศช.) ระบุว่า ในปี 2560 มีผู้เล่นเกมอีสปอร์ต 18.3 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 4 ของประชากร ขณะที่มูลค่าการใช้จ่ายในตลาดเกมมีสูงถึง 22,000 ล้านบาท อยู่ในอันดับที่ 19 ของโลก โดยในปี 2561 มีผู้ชมการแข่งขันอีสปอร์ตในไทย 2.6 ล้านคน และจะเพิ่มขึ้นอีก 30% ในช่วงปี 2560-2564

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image