เยาวชนไทยกับเกมออนไลน์ เริ่มต้น ‘สนุก’ ท้ายสุด ‘น้ำตา’

เยาวชนไทยกับเกมออนไลน์ เริ่มต้น ‘สนุก’ ท้ายสุด ‘น้ำตา’

 

“ลูกติดเกม” แทบจะเป็นคำสารภาพเดียวกันของผู้ปกครองทุกบ้าน ในยุคที่เครื่องเกมสามารถหอบหิ้วไปได้ทุกที่ สนุกกว่าเก่าเพราะเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตเล่นกับผู้คนมากมาย รวมอยู่ในเครื่องมือสื่อสารที่เรียกว่า “สมาร์ทโฟน-แท็บเล็ต” จึงไม่แปลกที่จะเห็นลูกหลาน สามัคคีกันก้มหน้ามองจอ ราวกับถูกร่ายมนต์สะกดจิต

หลายคนเลือกเล่นเกมเพื่อความสนุกและผ่อนคลาย ซึ่งคงไม่มีปัญหาหากเล่นจนถึงเวลาที่เหมาะสมแล้วหยุด เพราะมีไม่น้อยที่เล่นแล้ว ไม่หยุด! อดหลับอดนอน ไปเรียนไม่ไหว ไปไหวก็เรียนไม่รู้เรื่อง ลุกลามจนเป็นปัญหาสังคม สะท้อนผ่านงานวิจัยเชิงสำรวจ “สถานการณ์การเล่นเกมออนไลน์ของเด็กไทย” ประจำปี 2562 ในงานเสวนาเปิดวิถีออนไลน์…เด็กไทยกับภัยใกล้ตัว จัดโดยกรมกิจการเด็กและเยาวชน กระทรวงการพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) และภาคเครือข่าย ณ โรงแรมมิราเคิล แกรนด์ หลักสี่ กรุงเทพฯ

 

Advertisement

“เด็กติดเกม”ธุรกิจเติบโตบนหายนะชาติ

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายกสมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) กล่าวนำเสนอผลงานวิจัยที่ได้สำรวจกลุ่มนักเรียนระดับมัธยมศึกษา ปวช. ปวส. ทั่วประเทศ จำนวน 3,056 คน ตั้งแต่เดือน ก.ย.-ต.ค. ที่ผ่านมา ว่า งานวิจัยได้โฟกัสกลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ 2,730 คน หรือร้อยละ 89.33 ที่ระบุว่าเคยเล่นเกมออนไลน์ พบสาระสำคัญ อาทิ กลุ่มตัวอย่างร้อยละ 64.66 เล่นเกมทุกวัน เฉลี่ย 3-5 ชั่วโมง แต่เด็กกรุงเทพฯจะใช้เวลาเล่นเกมมากที่สุด 8 ชั่วโมงในวันหยุด ทั้งนี้ พบว่าร้อยละ 71.22 เล่นเกมที่บ้านหรือหอพัก ขณะที่ร้อยละ 17.55 เล่นที่สถานศึกษา

“ถือว่าสถานการณ์เปลี่ยนจากเดิม การเล่นเกมออนไลน์ ไม่กระจุกตัวที่ร้านเกมอีกแล้ว เพราะเดี๋ยวนี้เกมเล่นได้ในสมาร์ทโฟน เล่นที่ไหนก็ได้ ร้านเกมในปัจจุบันจึงทยอยเปลี่ยนเป็นศูนย์กีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่มีห้องน้ำ ห้องนอน ให้ผู้เล่นคลุกตัวอยู่ได้ทั้งวันทั้งคืน กฎหมายปัจจุบันยังไปไม่ถึง สารวัตรนักเรียนก็ไม่กล้าจับ” ดร.ธีรารัตน์กล่าวแสดงความเป็นห่วง

 

Advertisement
TAKKEN 7
TAKKEN 7
Free Fire
Free Fire
TAKKEN 7
TAKKEN 7
ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก
ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก

 

งานวิจัยพบเกมยอดนิยมของเด็กไทย คืออันดับที่ 1 ROV ร้อยละ 51.38 รองลงมา คือ PUBG MOBILE ร้อยละ 18.21 และ Free Fire ร้อยละ 15.53 และเกมน่าห่วง คือ เกม STARCRAFT 2 และ TAKKEN 7 ที่ผู้เล่นจะมีระดับการแสดงออกถึงอารมณ์ที่รุนแรง ยิ่งเกม MOBILE LEGENDS จะมีระดับการแสดงออกของพฤติกรรมความรุนแรงสูง ขณะที่เกม MOBILE LEGENDS และเกม FIFA ONLINE ผู้เล่นจะมีระดับความรุนแรงของภาษาที่ใช้ในการสื่อสารที่สูง เช่นกัน

“งานวิจัยพบระยะเวลาเล่นเกมออนไลน์ สัมพันธ์กับความรุนแรงเชิงพฤติกรรม คือ ยิ่งเล่นนานก็ยิ่งมีพฤติกรรมรุนแรงมากขึ้น ตั้งแต่การใช้คำหยาบไม่เหมาะสมกับช่วงวัย การใช้ความรุนแรง การหนีเรียน การทะเลาะกับผู้ปกครอง”

การเล่นเกม ผู้เล่นก็ต่างมุ่งหวังชัยชนะ อยากอยู่ลำดับต้นๆ ของตาราง เพื่อเป็นที่ยอมรับของผู้คน หลายคนจึงเลือกเติมเงิน เพื่อยกระดับความสามารถตัวละครให้เก่งขึ้นในเวลาอันรวดเร็ว เป็นทางลัดที่ผู้ถูกสำรวจถึงร้อยละ 25.13 เคยเสียเงินในการเล่นเกมออนไลน์ โดยร้อยละ 30.9 เสียมากกว่า 500 บาทต่อเดือน นอกจากนี้ยังพบว่ามีการพนันในเกม ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่บอกว่าเสียเงินประมาณ 1,000 บาทต่อเดือน

“ในทางธุรกิจ มีการคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมเกมไทยในปี 2563 จะเติบโตถึง 12.7 เปอร์เซ็นต์ มีเงินหมุนเวียนกว่า 2.5 หมื่นล้านบาท ถือว่าเติบโตที่สุดในโลก เงินหมุนเวียนเหล่านี้มาจากเด็ก ซึ่งก็มาจากพ่อแม่อีกที นี่เป็นผลกระทบระดับประเทศ ไม่อยากให้ไปมองแต่ในมิติเศรษฐกิจ แต่อยากให้มองมิติสังคม ที่เรากำลังสูญเสียเงิน สูญเสียอนาคตของชาติ” ดร.ธีรารัตน์กล่าว

 

มองเด็กติดเกม นักกีฬาอีสปอร์ต

ปัญหาเด็กติดเกม สัมพันธ์กับ “อีสปอร์ต” (E-Sport) อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ สะท้อนจากผลวิจัยข้างต้น ที่ร้อยละ 60.29 คิดว่าอีสปอร์ตคือ กีฬาชนิดหนึ่ง ในส่วนนี้ร้อยละ 10.44 บอกว่าต้องเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง ถึงจะได้รับเลือกเป็นนักกีฬาอีสปอร์ต

นางศรีดา ตันทะอธิพานิชย์ ผู้จัดการมูลนิธิอินเทอร์เน็ตร่วมพัฒนาไทย กล่าวว่า ประเทศเกาหลีใต้ที่เป็นแชมป์เกม ROV ระดับโลก และเป็นแนวหน้าของอีสปอร์ต ก็ประสบปัญหาเด็กติดเกม แต่พยายามแก้ไขด้วยการมีกฎหมาย แม้จะเป็นกฎหมายเกี่ยวกับการส่งเสริมธุรกิจเกม และการพัฒนาซอฟต์แวร์เกม แต่ก็มีเนื้อหาให้ป้องกันเด็กติดเกม เช่น การให้ผู้ให้บริการกำหนดอายุขั้นต่ำผู้เล่นต้อง 16 ปีขึ้นไป ปิดให้บริการช่วงเวลา 24.00-06.00 น. ส่วนจีนก็ประสบปัญหาเด็กติดเกมเช่นกัน เขาออกมาตรการระดับประเทศ ที่จะควบคุมอายุผู้เล่น บังคับผู้ให้บริการพัฒนาระบบควบคุมเอง กำหนดระยะเวลาการเล่น เมื่อครบเวลาต่อวันระบบก็จะดีดออก เพื่อไม่ให้พ่อแม่ต้องดึงลูกออกมาจากเกมเอง

“ส่วนไทยยังไม่มีกฎหมายหรือมาตรการโดยตรงมาจัดการเรื่องนี้ อาจมีกฎหมายบางมาตราใน พ.ร.บ.คุ้มครองเด็กฯ ที่มาจัดการได้บ้าง แต่ก็ยังหย่อนยานเรื่องการบังคับใช้ มิหนำซ้ำ ยังจะมาบอกว่าเราจะเจริญด้วยการเป็นเจ้าภาพจัดแข่งอีสปอร์ตอีกด้วย”

นางศรีดากล่าวอีกว่า ปัญหาเด็กติดเกมมีผลกระทบสูงมาก ต้องมาช่วยกันทั้งระบบ มาตรการของรัฐเป็นสิ่งสำคัญ ต้องมีกฎหมาย ต้องวางระบบควบคุมการทำตลาด การโฆษณากับเด็ก ที่วันนี้ยังมีคำโฆษณาว่า “ใครฆ่าเยอะสุดได้รับรางวัล” ขณะที่พ่อแม่ก็ต้องมีบทบาทนี้ด้วย ต้องคอยชี้แนะ รู้เท่าทัน ซึ่งเหล่านี้จะรู้ได้ รัฐก็ต้องมีชุดความรู้ให้พ่อแม่อย่างทั่วถึงด้วย

“เด็กติดเกมกับนักกีฬาอีสปอร์ตมีความต่างกัน นักกีฬาอีสปอร์ตรู้จักแบ่งเวลาเป็น ควบคุมตัวเองได้ แต่เด็กติดเกมแบ่งเวลา และควบคุมตัวเองไม่ได้” นางศรีดากล่าว

ภายในงานยังเปิดข้อมูลทางการแพทย์ พบว่าการติดเกมเป็นโรคทางจิตเวชชนิดหนึ่ง ต้องเข้ารับการรักษา รับประทานยา ซึ่งการรักษาเด็กติดเกมต้องใช้เวลามาก เป็นเวลาถึง 2-3 เท่าของเวลาที่เด็กเริ่มติดเกม ฉะนั้นอยากแนะนำให้ผู้ปกครองช่วยสอดส่อง หากเห็นลูกติดจอมือถือ ไปดูว่าลูกเล่นอะไร เป็นอย่างไร พยายามหากิจกรรมทำร่วมกัน หรือกิจกรรมอื่นๆ เพื่อให้ลูกออกห่างหน้าจอ

STARCRAFT 2
STARCRAFT 2
ROV
ROV
MOBILE LEGENDS
MOBILE LEGENDS
FIFA ONLINE
FIFA ONLINE
ศรีดา ตันทะอธิพานิชย์
ศรีดา ตันทะอธิพานิชย์
QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image