คอลัมน์ เดือนหงายที่ชายโขง : e-Sport ลาวก้าวไกลเพราะอะไร

เป็นที่ฮือฮาในโลกโซเชียลทั้งสองฝั่งโขงทันที เมื่อทางคณะกรรมการโอลิมปิกของสาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว ประกาศรับบรรจุ e-sport หรือกีฬาการแข่งขันเกมเข้าสู่สารบบสมาคมกีฬามาตรฐานของประเทศลาว เพื่อให้ทีมชาติลาวเข้าเป็นหนึ่งในทีมลงแข่งขันกีฬา e-Sport ที่เอเชียนอินดอร์แอนด์มาร์เชียลอาร์ทเกม 2017 ณ กรุงอัชกาบัต ประเทศเติร์กเมนิสถาน ได้สำเร็จ ในขณะที่สมาคม e-Sport ไทย ยังไม่ได้รับการยอมรับจากโอลิมปิกแห่งประเทศไทย ทำให้ทีม e-Sport ไทยพลาดการสมัครเข้าแข่งขันไปโดยปริยาย สร้างการเปรียบเทียบขึ้นมาในหมู่นักเล่นเกมทันทีว่า ทำไมลาวได้ แต่ไทยไม่ได้

e-Sport หรือกีฬาการแข่งขันเกมนี้ ปัจจุบันเป็นการแข่งขันที่ได้รับความนิยมอย่างมากทั้งในและต่างประเทศ เป็นกีฬาที่มีวงเงินสนับสนุนและรางวัลหมุนเวียนนับหมื่นล้านบาท และได้รับการยอมรับจากคณะกรรมการโอลิมปิกเอเชียให้บรรจุเข้าเป็นกีฬาแข่งขันจริงระดับเอเชียนเกมส์

หากจะทำความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องนี้ อาจต้องลบภาพเด็กเล่นเกมในร้านเกมอุดอู้มืดๆ ทึมๆ ไปเสียก่อน เปลี่ยนเป็นภาพของนักกีฬาอาชีพที่เข้าค่ายฝึกอบรมแข่งขันอย่างเอาจริงเอาจังทั้งทางร่างกายและจิตใจ กับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่ถูกปรับแต่งมาอย่างดีที่สุดเพื่อเอาชนะ แข่งขันในสนามกีฬาขนาดใหญ่ถ่ายทอดสดทั่วโลกและมีคนเข้าชมกว่าล้านคน ไม่ต่างจากกีฬายอดนิยมอย่างฟุตบอลหรือมวย โดยล่าสุด กลุ่ม e-Sport ลาว ที่ได้รับการจดทะเบียนจัดตั้งเป็นสมาคม e-Sport รับรองโดยคณะกรรมการโอลิมปิกและสมาพันธ์ e-Sport สากล ได้จัดงานแข่งขัน e-Sport ชิงรางวัลกว่า 10 ล้านกีบ

จากสถิติยอดผู้สนใจด้าน e-Sport ของลาวมีอยู่ราว 8,000 คน นับว่าเป็นจำนวนไม่มาก แต่ก็ถือว่าเป็นตัวเลขที่มีคุณค่าในเศรษฐกิจด้านการตลาดและโฆษณา โดยเกือบทั้งหมดเป็นเยาวชนอายุไม่เกิน 25 ปี ซึ่งสอดคล้องกับกลุ่มประชากรส่วนใหญ่ในลาว ที่ 78% เป็นเด็กและวัยรุ่น

Advertisement

ในขณะที่กลุ่มผู้เล่นอย่างจริงจังมีเพียงประมาณ 900 คน ทำให้ตลาดเครื่องเกมและอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องอาจจะยังไม่สามารถขยายได้มากนัก อย่างไรก็ตาม มีบริษัทของลาวและไทยเข้าไปทำตลาดเพราะเห็นความสำคัญของการ

เติบโตในอนาคตอยู่ไม่น้อย เนื่องจากทางภาครัฐของลาวเปิดกว้างและยอมรับกีฬา e-Sport อย่างเต็มตัว ต่างจากประเทศไทย

ภาพจาก lorencameron.com

Advertisement

สาเหตุของการสนับสนุน e-Sport ของภาครัฐลาวอาจสรุปรวมได้ 3 ประการ ได้แก่

1.กลุ่มผู้เล่น e-Sport เป็นคนรุ่นใหม่ที่มีความสัมพันธ์อันดีกับภาครัฐ เนื่องจากใน สปป.ลาว ผู้ที่มีเวลาว่างและเงินเหลือพอจะริเริ่มเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ล้วนแล้วแต่เป็นบุตรหลานของผู้มีอำนาจในภาครัฐ หรือนักธุรกิจในภาคเอกชน ซึ่งเครือข่ายความสัมพันธ์ระดับญาติพี่น้องส่งผลให้การติดต่อเจรจางานเป็นไปได้โดยสะดวกในสังคมขนาดเล็ก

2.คณะกรรมการโอลิมปิกและผู้บริหารด้านการกีฬาระดับสูงในลาว มีทัศนคติเป็นบวกต่อเกมและวงการ e-Sport เพราะนอกจากความสัมพันธ์ส่วนบุคคลแล้ว ยังเป็นการส่งเสริมเยาวชนให้พัฒนาความรู้และความสามารถด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ซึ่งกำลังได้รับการสนับสนุนเข้มข้นตามนโยบายของรัฐบาลปัจจุบัน อีกทั้งโดยพื้นฐานแล้ว ผู้ที่มีหน้าที่ตำแหน่งต่างๆ ในลาว ล้วนเคยเข้าร่วมการปฏิวัติประเทศตามแนวมาร์กซิสต์-เลนินนิสต์มาก่อนในอดีต จึงปรับตัวเข้ากับแนวคิดใหม่ที่ส่งเสริมเทคโนโลยีและวิทยาศาสตร์ได้ง่าย

3.กลุ่มผู้เล่น e-Sport ลาวยังมีจำนวนไม่มาก จึงสามารถรวมตัวกันและพบปะได้อย่างใกล้ชิด มีความสัมพันธ์ที่เหนียวแน่นแข็งแกร่ง และผลักดันความต้องการได้อย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะบุคลากรด้านไอทีชั้นนำของประเทศที่เป็นหัวหอกพัฒนาทั้งด้านเศรษฐกิจต่างเคยเล่นเกมมาก่อนทั้งสิ้น

แม้ว่าจะได้รับการรับรองและสนับสนุนจากภาครัฐ วงการ e-Sport ลาวก็ยังนับว่ามีมูลค่าไม่มากในเชิงการตลาด และยังต้องรอการพัฒนาอีกยาวไกล แต่การก้าวที่มั่นคงด้วยทัศนคติเชิงบวกเช่นนี้ ย่อมจะสร้างสรรค์ความเป็นไปได้ต่างๆ ให้เกิดขึ้นอีกมากมายในอนาคต

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image