คนตกสีที่อยู่อีกฝั่งหนึ่ง : ‘สินค้าทางวัฒนธรรม’ และ ‘ซอฟต์เพาเวอร์’

สุดสัปดาห์ที่ผ่านมามีงานช้างสองงานชนกันที่ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ คือมหกรรมหนังสือระดับชาติหรืองานหนังสือเดือนตุลาคมซึ่งกล่าวถึงไปเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว เข้าสู่ช่วงสุดสัปดาห์สุดท้าย กับงาน ไทยแลนด์เกมโชว์ 2023” (TGS 2023) ที่จัดระหว่างวันศุกร์ที่ 20 ถึงวันอาทิตย์ที่ 22 

ในวัฒนธรรมร่วมสมัยยุคปัจจุบันเกมกับหนังสือกลายเป็นวัฏจักร หรือความสัมพันธ์แบบพึ่งพากัน โดยเกมหลายเกมได้รับความนิยมจนกลายเป็นหนังสือนิยาย หรือการ์ตูน เช่น ซีรีส์ผีชีวะหรือดราก้อน เควสต์แต่ก็มีเกมที่ถูกสร้างจากหนังสือนิยายอย่าง “The Witcher” หรือโลกของพ่อมด “Harry Porter” 

การมีงานเกมอยู่ร่วมกับงานหนังสือก็เป็นการแสดงให้เห็นวัฏจักรแห่งการพึ่งพานี้

ความน่าสนใจอยู่ที่คำกล่าวเปิดงาน TGS 2023 ของคุณอุ๊งอิ๊ง แพทองธาร ชินวัตร รองประธานกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ 

Advertisement

โดยคุณอุ๊งอิ๊งได้กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมในประเทศ ไทยมีมูลค่าสูงกว่า 3 หมื่นล้านบาท เป็นอันดับหนึ่งในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเป็นอันดับประมาณที่ 20 ของโลก รวมถึงประสบความสำเร็จในการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (eSport) ระดับภูมิภาคด้วย 

แม้มูลค่าตลาดสูงที่อ้างถึงนี้ก็มาจากการบริโภคผลิตภัณฑ์เกมทั้งทางตรงและทางอ้อมของคนไทย โดยที่ผู้ผลิตรายใหญ่ ก็ยังเป็นญี่ปุ่นและจีน แต่คุณอุ๊งอิ๊งก็ได้กล่าวถึงเกมไทยที่ประสบความสำเร็จที่สุดเกมหนึ่ง ไว้ด้วยว่า “…เกมคือเครื่องมือหนึ่งที่แฝงวัฒนธรรมความเชื่อต่างๆ จากภูมิภาคหรือประเทศนั้นๆ ไปทำให้ประเทศอื่นได้รู้จัก รวมถึงวัฒนธรรมของประเทศเรา อาทิ เกมซีรีส์ Home Sweet Home ที่เป็นแนวผจญภัย เป็นเรื่องความเชื่อของคนไทย มีตัวเลขความสำเร็จคือการดาวน์โหลดมากกว่า 8 แสนครั้งทั่วโลก…” 

ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการที่เจ้าตัวหรือทีมงานทำการบ้านมาในระดับหนึ่ง หนึ่ง เพราะเกม Home Sweet Home ภาคแรกนั้นถือว่าดังในระดับโลกจริงๆ โดยมีนักแคสเกมชื่อดังจำนวนมากมาลองของและยอมรับในความน่ากลัวของผีไทย

ในครั้งแถลงนโยบายรัฐบาล ก็มีการโจมตีแกมล้อเลียนนโยบาย “1 ครอบครัว 1 ซอฟต์เพาเวอร์ (OFOS)” ว่าหมายถึงอะไรกันแน่ คนออกนโยบายเข้าใจคำว่าซอฟต์เพาเวอร์ว่าอย่างไรกัน รวมถึงก็มีผู้รู้ทั้งหลายก็ได้พยายามขยายภูมิกันว่าซอฟต์เพาเวอร์นั้นไม่น่าจะเป็นในรูปแบบที่รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรมที่แถลงนโยบายเรื่องนี้เข้าใจ โดยยกทฤษฎีต่างๆ นานา ซึ่งไม่ขอกล่าวถึงในรายละเอียด 

แต่ถ้าฟังหรืออ่านจากคำแถลงของอุ๊งอิ๊งแล้ว เข้าใจว่าหมายถึงการที่รัฐบาลจะเข้ามาสนับสนุนให้แต่ละครอบครัว ที่อาจจะสามารถผลิตผลิตภัณฑ์ทางความคิดสร้างสรรค์ในเชิงวัฒนธรรม ไม่ว่าจะในรูปแบบใด สามารถนำเสนอออกมาสู่สาธารณชนและหารายได้จากมันได้ ทั้งในระดับประเทศ และถ้ามีศักยภาพก็อาจจะขายได้ในระดับโลก ซึ่งเป็นหน้าที่ของ Thailand Creative Content Agency (THACCA ทักก้า) ที่จะเข้ามาดูแลสนับสนุนแบบครบวงจร

แม้มันจะไม่ตรงกับความหมายของซอฟต์เพาเวอร์ในทางวิชาการอย่างเคร่งครัด แต่ถ้าถ้อยคำดังกล่าวหมายถึงความพยายามสร้างอำนาจโน้มนำที่ไม่ได้เกิดจากการใช้อำนาจเชิงกำลังบังคับทางการทหารหรือการเมือง (ซึ่งอันนั้นคือฮาร์ดเพาเวอร์) นั้นเกิดจากการยอมรับและชื่นชอบในวัฒนธรรมก่อให้เกิดอิทธิพลไปในทางเช่นนั้นได้ การสร้างสินค้าสร้างสรรค์เชิงวัฒนธรรม ก็เป็นวิธีการสั่งสมซอฟต์เพาเวอร์ เหมือนที่หนังสือการ์ตูน แอนิเมชั่น และเกมจากญี่ปุ่น ซีรีส์เกาหลีใต้ทำสำเร็จมาแล้วนั้น

อาจจะติฉินได้ว่าทางพรรคเพื่อไทยเลือกใช้คำใหญ่คำโตไปหน่อย ที่เอาคำว่าซอฟต์เพาเวอร์มาหมายถึงการสนับสนุนอุตสาหกรรมเชิงความคิดสร้างสรรค์และทางวัฒนธรรม ก็ยังอาจจะเรียกได้ว่าถึงจะไม่ถูกแต่ก็ไม่ผิดเมื่อพิจารณาจากเจตนารมณ์และสาระสำคัญ

ผลงานความคิดสร้างสรรค์ หรือสินค้าทางวัฒนธรรมของไทยที่ขายได้ขายดีติดตลาดไปแล้วก่อนหน้านี้ คงปฏิเสธไม่ได้ว่า ได้แก่ นิยาย การ์ตูน และซีรีส์แนวชายรักชาย หรือแนววาย” (ซึ่งปัจจุบันนิยมเรียกว่าบอยเลิฟมากกว่า) นั้นมีที่ทางแข็งแรงแล้ว แต่ที่มีศักยภาพที่พร้อมจะไปได้ในระดับภูมิภาคและระดับโลก ก็ยังมีเกมอย่างที่ได้กล่าวไปแล้ว และการ์ตูนแอนิเมชั่น นอกจากนี้ ก็มีการ์ตูนภาพ หรือมังงะและนิยายแนวไลต์โนเวลก็เริ่มจะมองเห็นโอกาสอยู่เหมือนกัน

อย่างไรก็ตาม ความไม่ประสบความสำเร็จเชิงรายได้และคำวิจารณ์ที่มีต่อภาพยนตร์เรื่องนักรบมนตรา : ตำนาน 8 ดวงจันทร์งานภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นของคนไทยที่เข้าฉายไปเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม และปัจจุบันยังพอเหลือรอบอยู่ ก็อาจจะทำให้คนทำงานสร้างสรรค์ในสายภาพยนตร์การ์ตูน

แอนิเมชั่นนั้นครั่นคร้ามหมดกำลังใจกันลงไปบ้าง

แม้ว่าผู้สร้างสรรค์งานภาพเคลื่อนไหวของไทยนั้นจะได้รับการยอมรับฝีมือแล้วโดยไม่ต้องสงสัยในระดับโลก เห็นได้จากในเกมและการ์ตูนแอนิเมชั่นชื่อดังทั้งจากฝั่งอเมริกาและญี่ปุ่นต่างก็มีทีมงาน หรือบริษัทคนไทยเข้าไปรับทำส่วนแอนิเมชั่นในงานชิ้นสำคัญๆ ระดับตำนาน ปรากฏให้เห็นในเครดิตท้ายเรื่อง จนจากที่เคยตื่นเต้นที่เห็นชื่อยาวๆ ที่อ่านได้ว่าน่าจะเป็นคนไทย กลายเป็นเรื่องปกติเห็นได้บ่อยๆ แล้ว หรือแม้แต่ทีมงาน RiFF Studio ที่ทำภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง นักรบมนตรา : ตำนาน 8 ดวงจันทร์ ก็มีผลงานทำส่วนงานแอนิเมชั่นให้เกมอย่าง Crash Bandicoot, Apex legend และภาพยนตร์แอนิเมชั่นชื่อดังคือ Evangelion มาแล้ว

อีกทั้งแม้ว่าการไม่ประสบความสำเร็จของนักรบมนตราอาจจะมาได้จากหลายสาเหตุประกอบกัน แต่ที่ออกจะน่าสงสาร คือสาเหตุสำคัญที่มีผู้วิเคราะห์กัน คือเป็นเพราะว่าการ์ตูนแอนิเมชั่นดังกล่าว สร้างขึ้นโดยมีพื้นฐานมาจากวรรณคดีรามเกียรติ์ 

กล่าวคือ เพียงผู้ชมรู้ว่าเรื่องราวของนักรบมนตรานั้นเป็นเรื่องที่มีพื้นฐานอยู่บนวรรณคดีเรื่องรามเกียรติ์ก็ตั้งข้ออคติกันก่อนเสียเป็นส่วนใหญ่แล้วว่าเอาเรื่องเก่าๆ มาขาย ทำไมความเป็นไทยไปไม่พ้นรามเกียรติ์เสียที ฯลฯ ทั้งๆ ที่จะว่ากันตามตรงแล้วรามเกียรติ์เองเรารู้กันว่ามาจากมหากาพย์รามายณะซึ่งก็ไม่ใช่ของไทย เพียงแต่รามเกียรติ์นั้นอาจจะมีภาพของอำนาจครอบงำบางอย่างจากรัฐที่ทำให้ดูเป็นของสูงหรือของมีครูแตกต่างจากวรรณคดีไทยเรื่องอื่นๆ ที่การดัดแปลงนั้นจะยังพอได้รับการตอบรับมากกว่า อย่างเช่นเรื่องพระอภัยมณีหรือขุนช้างขุนแผน

อย่างเรื่องหลังก็มีการ์ตูนดังจากแพลตฟอร์ม Webtoon เรื่องวันทองไร้ใจที่นำเอาวรรณคดีไทยที่รู้จักกันดีที่สุดเรื่องหนึ่งมาดัดแปลงเป็นแนวตายแล้วไปเกิดใหม่ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน โดยเป็นเรื่องของหญิงสาวในยุคปัจจุบันที่ดันไปเกิดใหม่เป็นนางวันทองซึ่งถูกผู้ชายสองคนแย่งกันไปมาจนต้องโทษประหาร แต่กลับถูกตราหน้าว่าเป็นหญิงสองใจ ทำให้ตัวเอกซึ่งไปเกิดใหม่เป็นนางวันทองจะใช้ความรู้ ความคิด และโลกทัศน์ของคนในยุคปัจจุบันนั้นหลีกเลี่ยงชะตากรรมอันโหดร้ายนั้น การ์ตูนเรื่องนี้ก็ไม่ได้ถูกต่อต้านอะไร ทั้งจากสังคมและผู้อ่าน ส่วนหนึ่งอาจจะเพราะว่าขุนช้างขุนแผน นั้นมีลักษณะเป็นนิทานชาวบ้านมากกว่าวรรณคดีคำหลวงอย่างรามเกียรติ์ด้วย

ทำให้นึกถึงที่มีผู้กล่าวว่าหากไม่มีเสรีภาพ ก็ยากที่จะมีความคิดสร้างสรรค์ และไม่ต้องพูดกันเรื่องซอฟต์เพาเวอร์ซึ่งข้อนี้ก็มีส่วนจริง เพราะเมื่อพิจารณาจากงานการ์ตูน หรือนิยายจากประเทศที่ถูกจำกัดเสรีภาพด้านการเมืองและการแสดงความคิดเห็น ที่แม้ระยะหลังๆ งานจากผู้สร้างสรรค์ในประเทศดังกล่าวจะมีรูปแบบที่ฉีกแนวออกไป มีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจอยู่บ้าง แต่ส่วนหนึ่งก็ยังติดเพดานบางอย่างที่ไปได้ไม่สุด แตกต่างจากฝั่งประเทศที่มีเสรีกว่า ที่สามารถนำบุคคลประวัติศาสตร์ หรือบุคคลระดับปูชนียบุคคลแห่งชาติ มาตีความใหม่ใส่สีสันได้อย่างน่าสนใจและร่วมสมัย

แน่นอนว่าหน้าที่ในการลดเพดานและเพิ่มเสรีภาพเพื่องานสร้างสรรค์นั้นจะต้องมาจากทางฝ่ายรัฐ แต่ก็ต้องยอมรับเช่นกันว่า บางครั้งเพดานก็มีลักษณะเป็นเพดานทางวัฒนธรรมและสังคม ซึ่งไม่ว่าจะเถียงว่ามันก็เกิดขึ้นมาจากการครอบงำสั่งสมจากอำนาจรัฐมาก็เถอะ แต่ก็ต้องยอมรับว่า มันก็เป็นความรู้สึกของผู้คนในสังคมในทางความเป็นจริง ที่ต้องห้ามมิให้แตะต้องศาสนาหรือประเพณีวัฒนธรรมบางอย่างบางเรื่อง อย่างที่เราคงยอมรับกันว่าคนไทย ในบริบทสังคมไทยคงไม่อาจเขียนหรือวาดการ์ตูนให้พระพุทธเจ้าเป็นตัวเอกการ์ตูนต่อสู้ได้เหมือนศากยมุนีในการ์ตูนเรื่องมหาศึกคนชนเทพเช่นเดียวกับที่เคยมีประเด็นว่า ผู้คนในแวดวงดนตรีไทยและรำไทยนั้นไม่ค่อยสบายใจกับภาพลักษณ์ที่มักเอาดนตรีและการรำไทยไปผูกกับเรื่องผีสาง (ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งให้เกม HSH สองภาคแรก ไม่สามารถนำเอาการรำไทยจริงๆ ใส่เข้าไปในเกมได้) หรือแม้แต่เครื่องแบบของผู้คนในบางวงการ 

เมื่อในที่สุด การนำเอาความเป็นไทยมาใช้เป็นพื้นฐานในการทำงานสร้างสรรค์นั้นมีความยากและความยุ่งในหลายมิติ ก็ทำให้ผู้พัฒนาหรือผู้ผลิตงานความคิดสร้างสรรค์ชาวไทยบางกลุ่มตัดใจไม่ใช้ความเป็นไทย แล้วสร้างงานแบบไร้สัญชาติ อย่างเช่นเกม Timeline (ไทม์ไลน์) หรือใช้วัฒนธรรมอื่นไปเลย เช่นเกม Aquatia (วางจำหน่ายปีหน้า) ที่เป็นการผจญภัยในโลกแห่งสายน้ำแฟนตาซีภายใต้แรงบันดาลใจแห่งการปฏิวัติฝรั่งเศส ก็เป็นการสร้างสรรค์ที่ไปพ้นจากกรอบความเป็นไทย 

แต่ในทางนั้นแม้จะเป็นทางออกที่ดี ก็เหมือนเป็นการละทิ้งแต้มต่อทางวัฒนธรรมที่เรามีอยู่ไปอย่างน่าเสียดาย ซ้ำยังต้องลงสนามไปเล่นในเกมที่ยากขึ้น เพราะแม้ว่าเกม นิยาย หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นคนไทยจะใช้โลกทัศน์แฟนตาซียุคกลางสไตล์ยุโรป ที่มีเอลฟ์ ออร์ค และอัศวินนั้นก็ได้อยู่ เพียงแต่เราอาจจะต้องไปแข่งกับผลงานในแนวเดียวกันที่ใช้ระบบและโลกแบบเดียวกันทั้งฝั่งอเมริกันและยุโรป แต่ถ้าเราใช้โลกที่ที่อื่นไม่มี เช่น โลกที่มีพญานาค หรือเวียงวังที่สร้างจากไม้ เราก็อาจจะสร้างความโดดเด่นได้ง่ายกว่า คล้ายๆ กับผีนักศึกษาที่ไม่มีใครเหมือนและสร้างชื่อเสียงให้เกมซีรีส์ HSH มาแล้ว

บางเพื่อเพิ่มเสรีภาพเฉพาะในส่วนที่ถูกจำกัดโดยวัฒนธรรมและสังคม ก็อาจจะต้องอาศัยไหวพริบและชั้นเชิงจากฝ่ายผู้สร้างสรรค์ว่า จะสามารถค่อยๆ ขยับเพดานการสร้างสรรค์ให้นอกกรอบขึ้นไปได้แค่ไหนให้สังคมค่อยๆ ยอมรับและขยายเพดานขึ้นไปได้เรื่อยๆ แต่แน่นอนว่าในเมื่อการเซ็นเซอร์หรือเพดานส่วนใหญ่มาจากฝั่งฝ่ายรัฐที่มีกฎหมายเป็นเครื่องมือ ถ้าจะรัฐจะเป็นเจ้าภาพในการลดเพดานนั้นลงบ้างในบางเรื่องเท่าที่พอรับได้ ก็จะช่วยในการเปิดพื้นที่แห่งเสรีภาพในการสร้างสรรค์ได้มากกว่า

จริงๆ แล้ว วัฒนธรรมไทยเรายังแข็งแรงและขายได้อยู่ จากที่ก็พบว่ามีคนต่างชาติที่ชื่นชอบวัฒนธรรมไทยอย่างจริงจังที่แม้จะดูเป็นกลุ่มเล็กๆ แบบวัฒนธรรมย่อยเทียบไม่ได้กับวัฒนธรรมอื่นในเอเชียที่แข็งแรงกว่าเพราะการสั่งสมและทำงานที่ยาวนาน แต่วัฒนธรรมไทยก็มีศักยภาพพอที่จะใช้เป็นต้นทุนได้ คือ ถ้าจะออกเดิน ก็ไม่ได้เริ่มต้นจากจุดที่ช้าจนเกินไป

กล้า สมุทวณิช

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image