ผู้เขียน | กล้า สมุทวณิช |
---|
สุดสัปดาห์ที่ผ่านมามี “งานช้าง” สองงานชนกันที่ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ คือ “มหกรรมหนังสือระดับชาติ” หรืองานหนังสือเดือนตุลาคมซึ่งกล่าวถึงไปเมื่อสัปดาห์ที่แล้ว เข้าสู่ช่วงสุดสัปดาห์สุดท้าย กับงาน “ไทยแลนด์เกมโชว์ 2023” (TGS 2023) ที่จัดระหว่างวันศุกร์ที่ 20 ถึงวันอาทิตย์ที่ 22
ในวัฒนธรรมร่วมสมัยยุคปัจจุบัน “เกม” กับ “หนังสือ” กลายเป็นวัฏจักร หรือความสัมพันธ์แบบพึ่งพากัน โดยเกมหลายเกมได้รับความนิยมจนกลายเป็นหนังสือนิยาย หรือการ์ตูน เช่น ซีรีส์ “ผีชีวะ” หรือ “ดราก้อน เควสต์” แต่ก็มีเกมที่ถูกสร้างจากหนังสือนิยายอย่าง “The Witcher” หรือโลกของพ่อมด “Harry Porter”
การมี “งานเกม” อยู่ร่วมกับ “งานหนังสือ” ก็เป็นการแสดงให้เห็นวัฏจักรแห่งการพึ่งพานี้
ความน่าสนใจอยู่ที่คำกล่าวเปิดงาน TGS 2023 ของคุณอุ๊งอิ๊ง แพทองธาร ชินวัตร รองประธานกรรมการยุทธศาสตร์ซอฟต์พาวเวอร์แห่งชาติ
โดยคุณอุ๊งอิ๊งได้กล่าวว่า อุตสาหกรรมเกมในประเทศ ไทยมีมูลค่าสูงกว่า 3 หมื่นล้านบาท เป็นอันดับหนึ่งในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และเป็นอันดับประมาณที่ 20 ของโลก รวมถึงประสบความสำเร็จในการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (eSport) ระดับภูมิภาคด้วย
แม้มูลค่าตลาดสูงที่อ้างถึงนี้ก็มาจากการบริโภคผลิตภัณฑ์เกมทั้งทางตรงและทางอ้อมของคนไทย โดยที่ “ผู้ผลิต” รายใหญ่ ก็ยังเป็นญี่ปุ่นและจีน แต่คุณอุ๊งอิ๊งก็ได้กล่าวถึง “เกมไทย” ที่ประสบความสำเร็จที่สุดเกมหนึ่ง ไว้ด้วยว่า “…เกมคือเครื่องมือหนึ่งที่แฝงวัฒนธรรมความเชื่อต่างๆ จากภูมิภาคหรือประเทศนั้นๆ ไปทำให้ประเทศอื่นได้รู้จัก รวมถึงวัฒนธรรมของประเทศเรา อาทิ เกมซีรีส์ Home Sweet Home ที่เป็นแนวผจญภัย เป็นเรื่องความเชื่อของคนไทย มีตัวเลขความสำเร็จคือการดาวน์โหลดมากกว่า 8 แสนครั้งทั่วโลก…”
ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการที่เจ้าตัวหรือทีมงาน “ทำการบ้าน” มาในระดับหนึ่ง หนึ่ง เพราะเกม Home Sweet Home ภาคแรกนั้นถือว่า “ดังในระดับโลก” จริงๆ โดยมีนักแคสเกมชื่อดังจำนวนมากมาลองของและยอมรับในความน่ากลัวของผีไทย
ในครั้งแถลงนโยบายรัฐบาล ก็มีการโจมตีแกมล้อเลียนนโยบาย “1 ครอบครัว 1 ซอฟต์เพาเวอร์ (OFOS)” ว่าหมายถึงอะไรกันแน่ คนออกนโยบายเข้าใจคำว่า “ซอฟต์เพาเวอร์” ว่าอย่างไรกัน รวมถึงก็มีผู้รู้ทั้งหลายก็ได้พยายามขยายภูมิกันว่า “ซอฟต์เพาเวอร์” นั้นไม่น่าจะเป็นในรูปแบบที่รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรมที่แถลงนโยบายเรื่องนี้เข้าใจ โดยยกทฤษฎีต่างๆ นานา ซึ่งไม่ขอกล่าวถึงในรายละเอียด
แต่ถ้าฟังหรืออ่านจากคำแถลงของอุ๊งอิ๊งแล้ว เข้าใจว่าหมายถึงการที่รัฐบาลจะเข้ามาสนับสนุนให้แต่ละครอบครัว ที่อาจจะสามารถผลิต “ผลิตภัณฑ์ทางความคิดสร้างสรรค์” ในเชิงวัฒนธรรม ไม่ว่าจะในรูปแบบใด สามารถนำเสนอออกมาสู่สาธารณชนและหารายได้จากมันได้ ทั้งในระดับประเทศ และถ้ามีศักยภาพก็อาจจะขายได้ในระดับโลก ซึ่งเป็นหน้าที่ของ Thailand Creative Content Agency (THACCA ทักก้า) ที่จะเข้ามาดูแลสนับสนุนแบบครบวงจร
แม้มันจะไม่ตรงกับความหมายของ “ซอฟต์เพาเวอร์” ในทางวิชาการอย่างเคร่งครัด แต่ถ้าถ้อยคำดังกล่าวหมายถึงความพยายามสร้าง “อำนาจโน้มนำ” ที่ไม่ได้เกิดจากการใช้อำนาจเชิงกำลังบังคับทางการทหารหรือการเมือง (ซึ่งอันนั้นคือฮาร์ดเพาเวอร์) นั้นเกิดจากการยอมรับและชื่นชอบในวัฒนธรรมก่อให้เกิดอิทธิพลไปในทางเช่นนั้นได้ การสร้าง “สินค้าสร้างสรรค์” เชิงวัฒนธรรม ก็เป็นวิธีการสั่งสมซอฟต์เพาเวอร์ เหมือนที่หนังสือการ์ตูน แอนิเมชั่น และเกมจากญี่ปุ่น ซีรีส์เกาหลีใต้ทำสำเร็จมาแล้วนั้น
อาจจะติฉินได้ว่าทางพรรคเพื่อไทยเลือกใช้ “คำใหญ่คำโต” ไปหน่อย ที่เอาคำว่า “ซอฟต์เพาเวอร์” มาหมายถึงการสนับสนุนอุตสาหกรรมเชิงความคิดสร้างสรรค์และทางวัฒนธรรม ก็ยังอาจจะเรียกได้ว่าถึงจะ “ไม่ถูก” แต่ก็ “ไม่ผิด” เมื่อพิจารณาจากเจตนารมณ์และสาระสำคัญ
ผลงานความคิดสร้างสรรค์ หรือสินค้าทางวัฒนธรรมของไทยที่ขายได้ขายดีติดตลาดไปแล้วก่อนหน้านี้ คงปฏิเสธไม่ได้ว่า ได้แก่ นิยาย การ์ตูน และซีรีส์แนวชายรักชาย หรือแนว “วาย” (ซึ่งปัจจุบันนิยมเรียกว่า “บอยเลิฟ” มากกว่า) นั้นมีที่ทางแข็งแรงแล้ว แต่ที่มีศักยภาพที่พร้อมจะไปได้ในระดับภูมิภาคและระดับโลก ก็ยังมีเกมอย่างที่ได้กล่าวไปแล้ว และการ์ตูนแอนิเมชั่น นอกจากนี้ ก็มีการ์ตูนภาพ หรือมังงะและนิยายแนวไลต์โนเวลก็เริ่มจะมองเห็นโอกาสอยู่เหมือนกัน
อย่างไรก็ตาม ความไม่ประสบความสำเร็จเชิงรายได้และคำวิจารณ์ที่มีต่อภาพยนตร์เรื่อง “นักรบมนตรา : ตำนาน 8 ดวงจันทร์” งานภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นของคนไทยที่เข้าฉายไปเมื่อวันที่ 11 ตุลาคม และปัจจุบันยังพอเหลือรอบอยู่ ก็อาจจะทำให้คนทำงานสร้างสรรค์ในสายภาพยนตร์การ์ตูน
แอนิเมชั่นนั้นครั่นคร้ามหมดกำลังใจกันลงไปบ้าง
แม้ว่าผู้สร้างสรรค์งานภาพเคลื่อนไหวของไทยนั้นจะได้รับการยอมรับฝีมือแล้วโดยไม่ต้องสงสัยในระดับโลก เห็นได้จากในเกมและการ์ตูนแอนิเมชั่นชื่อดังทั้งจากฝั่งอเมริกาและญี่ปุ่นต่างก็มีทีมงาน หรือบริษัทคนไทยเข้าไปรับทำส่วนแอนิเมชั่นในงานชิ้นสำคัญๆ ระดับตำนาน ปรากฏให้เห็นในเครดิตท้ายเรื่อง จนจากที่เคยตื่นเต้นที่เห็นชื่อยาวๆ ที่อ่านได้ว่าน่าจะเป็นคนไทย กลายเป็นเรื่องปกติเห็นได้บ่อยๆ แล้ว หรือแม้แต่ทีมงาน RiFF Studio ที่ทำภาพยนตร์แอนิเมชั่นเรื่อง นักรบมนตรา : ตำนาน 8 ดวงจันทร์ ก็มีผลงานทำส่วนงานแอนิเมชั่นให้เกมอย่าง Crash Bandicoot, Apex legend และภาพยนตร์แอนิเมชั่นชื่อดังคือ Evangelion มาแล้ว
อีกทั้งแม้ว่าการไม่ประสบความสำเร็จของ “นักรบมนตรา” อาจจะมาได้จากหลายสาเหตุประกอบกัน แต่ที่ออกจะน่าสงสาร คือสาเหตุสำคัญที่มีผู้วิเคราะห์กัน คือเป็นเพราะว่าการ์ตูนแอนิเมชั่นดังกล่าว สร้างขึ้นโดยมีพื้นฐานมาจากวรรณคดี “รามเกียรติ์”
กล่าวคือ เพียงผู้ชมรู้ว่าเรื่องราวของ “นักรบมนตรา” นั้นเป็นเรื่องที่มีพื้นฐานอยู่บนวรรณคดีเรื่อง “รามเกียรติ์” ก็ตั้งข้ออคติกันก่อนเสียเป็นส่วนใหญ่แล้วว่าเอาเรื่องเก่าๆ มาขาย ทำไมความเป็นไทยไปไม่พ้นรามเกียรติ์เสียที ฯลฯ ทั้งๆ ที่จะว่ากันตามตรงแล้ว “รามเกียรติ์” เองเรารู้กันว่ามาจากมหากาพย์รามายณะซึ่งก็ไม่ใช่ของไทย เพียงแต่ “รามเกียรติ์” นั้นอาจจะมีภาพของอำนาจครอบงำบางอย่างจากรัฐที่ทำให้ดูเป็น “ของสูง” หรือ “ของมีครู” แตกต่างจากวรรณคดีไทยเรื่องอื่นๆ ที่การดัดแปลงนั้นจะยังพอได้รับการตอบรับมากกว่า อย่างเช่นเรื่อง “พระอภัยมณี” หรือ “ขุนช้างขุนแผน”
อย่างเรื่องหลังก็มีการ์ตูนดังจากแพลตฟอร์ม Webtoon เรื่อง “วันทองไร้ใจ” ที่นำเอาวรรณคดีไทยที่รู้จักกันดีที่สุดเรื่องหนึ่งมาดัดแปลงเป็นแนวตายแล้วไปเกิดใหม่ที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน โดยเป็นเรื่องของหญิงสาวในยุคปัจจุบันที่ดันไปเกิดใหม่เป็น “นางวันทอง” ซึ่งถูกผู้ชายสองคนแย่งกันไปมาจนต้องโทษประหาร แต่กลับถูกตราหน้าว่าเป็นหญิงสองใจ ทำให้ตัวเอกซึ่งไปเกิดใหม่เป็นนางวันทองจะใช้ความรู้ ความคิด และโลกทัศน์ของคนในยุคปัจจุบันนั้นหลีกเลี่ยงชะตากรรมอันโหดร้ายนั้น การ์ตูนเรื่องนี้ก็ไม่ได้ถูกต่อต้านอะไร ทั้งจากสังคมและผู้อ่าน ส่วนหนึ่งอาจจะเพราะว่าขุนช้างขุนแผน นั้นมีลักษณะเป็น “นิทานชาวบ้าน” มากกว่า “วรรณคดีคำหลวง” อย่างรามเกียรติ์ด้วย
ทำให้นึกถึงที่มีผู้กล่าวว่า “หากไม่มีเสรีภาพ ก็ยากที่จะมีความคิดสร้างสรรค์ และไม่ต้องพูดกันเรื่องซอฟต์เพาเวอร์” ซึ่งข้อนี้ก็มีส่วนจริง เพราะเมื่อพิจารณาจากงานการ์ตูน หรือนิยายจากประเทศที่ถูกจำกัดเสรีภาพด้านการเมืองและการแสดงความคิดเห็น ที่แม้ระยะหลังๆ งานจากผู้สร้างสรรค์ในประเทศดังกล่าวจะมีรูปแบบที่ฉีกแนวออกไป มีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจอยู่บ้าง แต่ส่วนหนึ่งก็ยังติด “เพดาน” บางอย่างที่ไปได้ไม่สุด แตกต่างจากฝั่งประเทศที่มีเสรีกว่า ที่สามารถนำบุคคลประวัติศาสตร์ หรือบุคคลระดับปูชนียบุคคลแห่งชาติ มาตีความใหม่ใส่สีสันได้อย่างน่าสนใจและร่วมสมัย
แน่นอนว่าหน้าที่ในการลดเพดานและเพิ่มเสรีภาพเพื่องานสร้างสรรค์นั้นจะต้องมาจากทางฝ่ายรัฐ แต่ก็ต้องยอมรับเช่นกันว่า บางครั้ง “เพดาน” ก็มีลักษณะเป็นเพดานทางวัฒนธรรมและสังคม ซึ่งไม่ว่าจะเถียงว่ามันก็เกิดขึ้นมาจากการครอบงำสั่งสมจากอำนาจรัฐมาก็เถอะ แต่ก็ต้องยอมรับว่า มันก็เป็นความรู้สึกของผู้คนในสังคมในทางความเป็นจริง ที่ต้องห้ามมิให้ “แตะต้อง” ศาสนาหรือประเพณีวัฒนธรรมบางอย่างบางเรื่อง อย่างที่เราคงยอมรับกันว่าคนไทย ในบริบทสังคมไทยคงไม่อาจเขียนหรือวาดการ์ตูนให้พระพุทธเจ้าเป็นตัวเอกการ์ตูนต่อสู้ได้เหมือน “ศากยมุนี” ในการ์ตูนเรื่อง “มหาศึกคนชนเทพ” เช่นเดียวกับที่เคยมีประเด็นว่า ผู้คนในแวดวงดนตรีไทยและรำไทยนั้นไม่ค่อยสบายใจกับภาพลักษณ์ที่มักเอาดนตรีและการรำไทยไปผูกกับเรื่องผีสาง (ซึ่งเป็นสาเหตุหนึ่งให้เกม HSH สองภาคแรก ไม่สามารถนำเอาการรำไทยจริงๆ ใส่เข้าไปในเกมได้) หรือแม้แต่ “เครื่องแบบ” ของผู้คนในบางวงการ
เมื่อในที่สุด การนำเอา “ความเป็นไทย” มาใช้เป็นพื้นฐานในการทำงานสร้างสรรค์นั้นมีความยากและความยุ่งในหลายมิติ ก็ทำให้ผู้พัฒนาหรือผู้ผลิตงานความคิดสร้างสรรค์ชาวไทยบางกลุ่มตัดใจไม่ใช้ความเป็นไทย แล้วสร้างงานแบบไร้สัญชาติ อย่างเช่นเกม Timeline (ไทม์ไลน์) หรือใช้วัฒนธรรมอื่นไปเลย เช่นเกม Aquatia (วางจำหน่ายปีหน้า) ที่เป็นการผจญภัยในโลกแห่งสายน้ำแฟนตาซีภายใต้แรงบันดาลใจแห่งการปฏิวัติฝรั่งเศส ก็เป็นการสร้างสรรค์ที่ไปพ้นจากกรอบ “ความเป็นไทย”
แต่ในทางนั้นแม้จะเป็นทางออกที่ดี ก็เหมือนเป็นการละทิ้งแต้มต่อทางวัฒนธรรมที่เรามีอยู่ไปอย่างน่าเสียดาย ซ้ำยังต้องลงสนามไปเล่นในเกมที่ยากขึ้น เพราะแม้ว่าเกม นิยาย หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นคนไทยจะใช้โลกทัศน์แฟนตาซียุคกลางสไตล์ยุโรป ที่มีเอลฟ์ ออร์ค และอัศวินนั้นก็ได้อยู่ เพียงแต่เราอาจจะต้องไปแข่งกับผลงานในแนวเดียวกันที่ใช้ระบบและโลกแบบเดียวกันทั้งฝั่งอเมริกันและยุโรป แต่ถ้าเราใช้โลกที่ที่อื่นไม่มี เช่น โลกที่มีพญานาค หรือเวียงวังที่สร้างจากไม้ เราก็อาจจะสร้างความโดดเด่นได้ง่ายกว่า คล้ายๆ กับ “ผีนักศึกษา” ที่ไม่มีใครเหมือนและสร้างชื่อเสียงให้เกมซีรีส์ HSH มาแล้ว
บางเพื่อเพิ่มเสรีภาพเฉพาะในส่วนที่ถูกจำกัดโดยวัฒนธรรมและสังคม ก็อาจจะต้องอาศัยไหวพริบและชั้นเชิงจากฝ่ายผู้สร้างสรรค์ว่า จะสามารถค่อยๆ ขยับเพดานการสร้างสรรค์ให้นอกกรอบขึ้นไปได้แค่ไหนให้สังคมค่อยๆ ยอมรับและขยายเพดานขึ้นไปได้เรื่อยๆ แต่แน่นอนว่าในเมื่อการเซ็นเซอร์หรือ “เพดาน” ส่วนใหญ่มาจากฝั่งฝ่ายรัฐที่มีกฎหมายเป็นเครื่องมือ ถ้าจะรัฐจะเป็นเจ้าภาพในการลดเพดานนั้นลงบ้างในบางเรื่องเท่าที่พอรับได้ ก็จะช่วยในการเปิดพื้นที่แห่งเสรีภาพในการสร้างสรรค์ได้มากกว่า
จริงๆ แล้ว วัฒนธรรมไทยเรายังแข็งแรงและขายได้อยู่ จากที่ก็พบว่ามีคนต่างชาติที่ชื่นชอบวัฒนธรรมไทยอย่างจริงจังที่แม้จะดูเป็นกลุ่มเล็กๆ แบบวัฒนธรรมย่อยเทียบไม่ได้กับวัฒนธรรมอื่นในเอเชียที่แข็งแรงกว่าเพราะการสั่งสมและทำงานที่ยาวนาน แต่วัฒนธรรมไทยก็มีศักยภาพพอที่จะใช้เป็นต้นทุนได้ คือ ถ้าจะออกเดิน ก็ไม่ได้เริ่มต้นจากจุดที่ช้าจนเกินไป
กล้า สมุทวณิช