สําหรับท่านที่เคยเล่นวิดีโอเกมเมื่อนานมาแล้วหยุดเล่นไปสักประมาณสิบห้าถึงยี่สิบปีก่อนหน้านี้หรือนานกว่านั้น คงนึกภาพการเล่นเป็นลำดับขั้นตอนว่าหลังจากที่เอาเครื่องเล่นเกม หรือ “ฮาร์ดแวร์” ในความทรงจำของท่านตามแต่ยุคสมัย อาจจะเป็นเครื่องอาตาริ นินเทนโดฟามิคอม หรือซุปเปอร์แฟมิคอม ไปจนถึงเครื่องโซนี่เพลย์สเตชันต่อกับโทรทัศน์ ขั้นตอนต่อมาก็จะเอาสื่อที่บรรจุตัวเกม หรือ “ซอฟต์แวร์” ที่ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของตลับเกม หรือแผ่นซีดีใส่เข้าไปในเครื่องเกม แล้วก็เปิดสวิตช์เปิดเครื่อง รอสักครู่เกมในตลับหรือแผ่นนั้นก็จะปรากฏบนจอให้เราเล่นอย่างสนุกสนาน
นั่นคือภาพของการเล่นวิดีโอเกมก่อนปี 2013 (หรือ พ.ศ.2556) ก่อนที่จะมีเครื่องเกมรุ่นที่ 4 จากโซนี่ หรือเครื่อง PlayStation 4 และเครื่อง Xbox One ของไมโครซอฟต์ ซึ่งเครื่องเกมทั้งสองนี้แม้จะยังคงมีแผ่นเกมอยู่ในรูปแบบของบลูเรย์ดิสก์ แต่ก็เป็นแผ่นเกมที่บรรจุข้อมูลไว้เพื่อการนำลงติดตั้งในฮาร์ดดิสก์ของเครื่องเกม และในการเล่นเกมก็จะเป็นการเล่นจากฮาร์ดดิสก์ แต่ผู้เล่นก็ต้องใส่แผ่นไว้ตลอดเวลาเพื่อเช็กสิทธิในการเล่น นอกจากนี้ ในยุคหลังๆ ข้อมูลในแผ่นเกมก็อาจจะเป็นเพียง “ข้อมูลส่วนหนึ่ง” ของเกมที่อาจจะเล่นได้ไม่สมบูรณ์ ถ้าไม่โหลดข้อมูลเพิ่มเติมจากอินเตอร์เน็ตมาเสริม หรือแก้ไขไฟล์บางส่วนในวันแรกที่เกมออกจำหน่ายด้วย ซึ่งถือเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้สื่อบันทึกซอฟต์แวร์เกมเริ่มจางความสำคัญลง พร้อมการมาถึงและแพร่หลายของการซื้อเกมแบบดาวน์โหลดโดยตรงแบบไฟล์ดิจิทัลผ่านร้านค้าที่ฝังอยู่แล้วในเครื่องเกม
โดยในยุคต่อมาคือสมัยของเครื่อง PlayStation 5และ Xbox Series S และ X เค้าลางการหายไปของสื่อบันทึกเกมก็ฉายแววเมื่อเครื่องเกมทั้งสองรุ่นมาพร้อมกับตัวเลือกสำหรับรุ่นที่ไม่มีช่องอ่านแผ่นซึ่งมีราคาถูกลง ตามด้วยการบอกใบ้แบบค่อนข้างชัดเจนสำหรับเครื่องเกม PlayStation 5 Pro ซึ่งถือเป็นเครื่องวิดีโอเกมต่อโทรทัศน์ที่มีประสิทธิภาพสูงที่สุดของค่ายนี้ที่ขายโดยไม่มีช่องอ่านแผ่นมาเป็นตัวตั้งต้น หากอยากได้ตัวอ่านแผ่นนั้นต้องไปซื้อมาต่อเพิ่มในลักษณะของ “อุปกรณ์เสริม” ภายหลัง ราวจะบอกกลายๆ ว่า การเล่นเกมผ่านแผ่นเกมนั้น “ไม่ใช่วิธีการเล่นเกมโดยพื้นฐานอันเป็นปกติ” ของเครื่องเล่นเกมนี้ หรืออาจจะหมายถึงยุคสมัยนี้อีกแล้ว
พร้อมกับความจริงจากข้อมูลการตลาดว่าในปัจจุบันยอดขายเกมโดยรวมทั้งหมดเฉพาะของเพลย์สเตชันนั้น มาจากการซื้อแบบออนไลน์ดิจิทัลถึง 80% ส่วนแบบแผ่นเกมนั้นอยู่ที่เพียง 20% เท่านั้น และด้วยข้อจำกัดของเทคโนโลยีเอง ที่ในปัจจุบันต้องยอมรับว่าไฟล์ของเกมมีขนาดใหญ่ขึ้นจนแทบจะไม่สามารถนำลงในแผ่นเกมบลูเรย์ที่เคยคิดว่ามีความจุมากมายหายห่วง อย่างแผ่นบลูเรย์ความหนาแน่นสูง (UHD Blu-ray) ของเครื่อง PlayStation 5 ที่ใช้เทคโนโลยีเขียนข้อมูลได้ถึงสามชั้น (Triple-Layer) ที่มีความจุสูงสุดอยู่ที่ 100 GB ต่อหนึ่งแผ่น แต่เกมบางเกมอย่างไฟนอลแฟนตาซี 7ภาคกำเนิดใหม่ (Rebirth) ก็ยังมีขนาดเกมตอนเริ่มต้น145.7 GB (ไม่รวมเนื้อหาเพิ่มเติมหรือการแก้ไข) เข้าไปแล้ว จึงต้องใช้แผ่นเกมความหนาแน่นสูงที่ว่าถึงสองแผ่น หรือเกมบางเกมอย่างสตาร์วอร์ส เจไดผู้รอดชีวิต (Star Wars Jedi: Survivor) นั้น ก็เลือกที่จะใส่ข้อมูลมาเพียงประมาณ 60 GB และที่เหลืออีกราว 150 GB ต้องไปโหลดมาเพิ่มเติม เรียกว่าต่อให้มีแผ่นเกมแต่ไม่ต่ออินเตอร์เน็ตก็ไม่สามารถเล่นเกมนี้ได้
ด้วยข้อมูลดังกล่าว เอาเข้าจริงคนเล่นเกมทั้งหลายเริ่มทำใจกันมาสักพักแล้วว่าสักวันหนึ่งการสิ้นไร้แผ่นเกมอันจับต้องได้นี้น่าจะอยู่ในอนาคตอันไม่น่าจะไกลนัก ทั้งข่าวการปิดโรงงานผลิตแผ่นดีวีดีและบลูเรย์ดิสก์ของโซนี่ ซึ่งเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์สื่อบันเทิงหลักทั้งภาพยนตร์และเพลงรายใหญ่และบริษัทแม่ของแพลตฟอร์มเกมเพลย์สเตชัน
โดยลางแห่งการสิ้นยุคจริงๆ มาถึงพร้อมกับการเปิดจองเกมแกรนด์เธฟต์ออโต ภาค 6 (Grand Theft Auto VI) ที่เปิดเผยว่า เกมดังกล่าวแม้จะมี “กล่องเกม”จำหน่ายตามร้านเกม แต่ข้างในจะไม่มีแผ่นเกมมาด้วย เป็นเพียงโค้ดให้เข้าไปกรอกในระบบสโตร์ของเครื่องเพื่อโหลดขึ้นมาเท่านั้น ตามด้วยการประกาศแบบกึ่งทางการของเพลย์สเตชันเองผ่านทางสื่อโซเชียลว่า หลังจากเดือนมกราคมปี 2028 (พ.ศ.2571) จะไม่มีเกมใหม่ของเครื่องเพลย์สเตชัน ที่น่าจะหมายถึงเครื่องเกมรุ่นใหม่ PlayStation 6 หรือแม้แต่เกมของ PlayStation 5 ด้วยก็ตาม วางขายในรูปแบบแผ่นเกมบลูเรย์อีกแล้ว โดยการขายเกมจะมีอยู่ แต่จะอยู่ในรูปแบบของการ์ดขูดเพื่อเอาโค้ดไปกรอกโหลดเกมจากสโตร์มาแทน
การประกาศของทางเพลย์สเตชันก่อให้เกิดเสียงประท้วงและความพยายามต่อต้านไปทั่วโลก และข้อโต้แย้งต่างๆ เหล่านั้นก็ค่อนข้างมีเหตุผลมากว่าการที่บริษัทผลิตเครื่องเกมและระบบขายเกมและซอฟต์แวร์เกมพร้อมใจทำเช่นนี้ เท่ากับทำให้นิติกรรมการ “ซื้อเกม” เปลี่ยนไปเป็นการ “ใช้บริการเล่นเกม” และกระทบกระเทือนความมั่นคงในนิติฐานะจากการเป็น “เจ้าของเกม” นั้น ผู้เล่นเกมก็จะเป็นเพียง “ผู้รับบริการเกม”
จากที่ในสมัยเครื่องเพลย์สเตชันรุ่นแรก เราซื้อเกมไฟนอลแฟนตาซีภาค 7 มาในตอนที่ออกใหม่ๆ ปี 1997 ถ้าในวันนี้เราเก็บรักษาไว้อย่างดีทั้งเครื่องทั้งแผ่น วันนี้แม้จะทุลักทุเลหรือต้องผ่านตัวแปลง แต่อย่างน้อยเราก็ยังพอเอาเกมที่เราซื้อเมื่อเกือบ 30 ปีที่แล้วนั้นมาเล่นได้ แต่เราไม่สามารถมั่นใจได้เลยว่า เกมไฟนอลแฟนตาซี 7 ภาคแห่งวิวรณ์ (Revelation) ที่จะเราจะซื้อกันในระบบดิจิทัลในปีหน้าหรือปีนั้น พอถึงปี 2047 ต่อให้เรารักษาเครื่องเกมของเราไว้ดี แต่ไม่มีเกมนี้ใน SSD ของเครื่องแล้ว เราจะยังโหลดกลับมาเล่นได้อีกหรือไม่
นั่นเท่ากับว่าเราเสียสิทธิในการเข้าถึงเกมที่ตัวเองจ่ายเงินไปในราคาเท่ากับการซื้อขาดในสมัยที่ยังเล่นเกมผ่านตลับหรือแผ่นเกมได้เมื่อไรก็ไม่รู้ ตามเงื่อนไขที่ผู้ให้บริการประกาศที่ต่อรองใดๆ ไม่ได้ ทำได้เพียง “เล่น” หรือ “ไม่เล่น” เท่านั้น
แต่ถึงอย่างไรก็ตาม อาจจะต้องยอมรับความจริงอันเจ็บปวดว่า เสียงเรียกร้องก่นด่าไปจนถึงสาปแช่งของนักเล่นเกมส่วนหนึ่งทั่วโลกนั้นก็ไม่อาจจะหยุดกระแสการหายไปของสื่อบันทึกเกมได้ เพราะตัวเลขนั้นไม่โกหก และปฏิเสธไม่ค่อยออกว่าคนส่วนใหญ่นิยมซื้อเกมแบบดาวน์โหลดดิจิทัลเสียจนแทบไม่มีเหตุผลอันเข้าใจได้ในทางธุรกิจได้ว่า ทำไมบริษัทผู้ผลิตเครื่องเกมและระบบขายเกมจะต้องรักษากลุ่มลูกค้า 20% ที่ต้องอาศัยทรัพยากรและการจัดการที่ยุ่งยากและมีต้นทุนไว้เพื่อรักษาความรู้สึกว่าโลกของพวกเขายังไม่สูญสลาย
ทั้งที่ข้อเท็จจริงในทางเทคนิคอีกเรื่องที่ซ้อนลงมาอีกชั้น คือ ต่อให้มีซอฟต์แวร์เกมแบบแผ่นวางขายอยู่ แต่การจะเล่นได้นั้นก็ต้องอาศัยเนื้อหาบางส่วนที่ต้องดาวน์โหลดมาจากเซิร์ฟเวอร์อยู่ดี
ประเด็นร้อนในวงการเกมก็ตบตีกันไปเกี่ยวกับราคาที่จ่ายแล้วแต่อาจจะได้สิ่งที่จับต้องไม่ได้ สำหรับในไทยนั้นก็มี “ประเด็นอุ่นๆ” ที่เถียงกันเบาๆ ในกลุ่มนักอ่านหนังสือเช่นกัน เกี่ยวกับราคาที่จับต้องไม่ได้ของ “หนังสือ” ในปัจจุบันว่าทำไมมีราคาแพง เริ่มต้นที่ 300 ถึง 500 บาทต่อเล่ม ใกล้เคียงหรือเกินกว่าค่าแรงขั้นต่ำไปโข
ซึ่งเรื่องนี้ต่อให้เข้าใจผู้อ่านแค่ไหน แต่มันก็ทำให้คนในแวดวงผู้จัดพิมพ์หนังสือและนักเขียนนักแปลปวดใจไปตามๆ กัน เพราะคงไม่มีใครอยากขายหนังสือแพง แต่ที่เป็นเช่นนั้น เพราะต้นทุนค่ากระดาษและการพิมพ์ที่แพงขึ้น โดยเฉพาะเมื่อเกิดข้อพิพาทที่อ่าวฮอร์มุซ เห็นว่าค่าพิมพ์ของสำนักพิมพ์ต่างๆ สูงขึ้นอย่างน่ากลัวไปตามๆ กัน
ส่วนข้อเสนอที่ว่าทำไมไม่ใช้กระดาษที่เนื้อไม่ดีหน่อย ก็เคยมีคนลองแล้ว ก็ปรากฏว่าหนังสือออกมาไม่สวย คนไม่ซื้ออีก แล้วเรื่องที่อาจจะฟังแล้วเชื่อยากคือหนังสือที่ใช้กระดาษที่ดี จัดรูปเล่มสวยงาม ตั้งราคาสูงหน่อยกลับขายได้ดีกว่า เพราะในระยะหลัง “หนังสือเล่ม” ถูกมองเป็นสินค้าเชิงไลฟ์สไตล์ไปด้วย โดยเฉพาะสำหรับคนรุ่น Gen Z และ Alpha ดังนั้น ผู้ซื้อคาดหวังในตัว “วัตถุ” และ “วัสดุ” อันจับต้องได้มากกว่าเฉพาะ “เนื้อหา” ด้วย แต่นั่นแลกมากับการที่ลูกค้ากลุ่มนี้ยอมรับในความผิดพลาดเสียหายในการพิมพ์หรือการผลิตขนส่งเรียกว่า “ไม่ได้เลย” คือมีรอยยับหรือบุบงอเพียงเล็กน้อย ก็จะขอส่งกลับมาเปลี่ยนเป็นเล่มที่สมบูรณ์กว่าทันที ทำให้ต้นทุนที่ถือเป็นสินค้ามีตำหนิสูงขึ้นไปอีก
ยิ่งหนังสือเรื่องแต่งเชิงวรรณกรรมของไทยที่จำนวนยอดพิมพ์ไม่ได้สูงมากแล้ว เรียกว่าสมัยก่อนพิมพ์ได้ 1,500 เล่มถือว่าเป็นยอดขั้นต่ำ แต่ปัจจุบันใครพิมพ์ได้ถึง 1,000 เล่ม หากไม่ใช่กรณีได้รางวัลใหญ่ระดับประเทศก็ถือว่าเก่งแล้ว ดังนั้น ยิ่งยอดพิมพ์น้อยลง ราคาต้นทุนต่อเล่มยิ่งสูงขึ้นเป็นธรรมดา
ส่วนหนังสือแบบ eBook ที่ไม่มีต้นทุนการพิมพ์ทำไมถึงตั้งราคาสูงใกล้เคียงหนังสือเล่ม นั่นก็เพราะต้นทุนในการวางขายในระบบแพลตฟอร์มที่มีค่าดำเนินการ ที่หักแล้วใกล้เคียงกับต้นทุนค่าจัดพิมพ์และสายส่งพอดี สำหรับหนังสือในระบบสำนักพิมพ์มาตรฐานที่มีการจ่ายค่าลิขสิทธิ์นักเขียน บรรณาธิการ พิสูจน์อักษร การทำงานศิลปะและออกแบบปก ซึ่งเหล่านี้ล้วนมีค่าใช้จ่าย
มันจึงเป็นเรื่องที่พูดไม่ออกบอกได้ยากเหมือนกันสำหรับคนที่อยากทำและอยากเขียนหนังสือที่มีคุณภาพ งานวรรณกรรมอย่างที่ผู้อ่านถามหาว่าทำไมไม่มีคนไทยเขียนงานอย่างนั้นอย่างนี้บ้าง แต่การทุ่มเทสร้างสรรค์งานเช่นนั้นก็ต้องสามารถหล่อเลี้ยงชีวิตและธุรกิจได้ในระดับหนึ่งเช่นกัน ไม่ว่าจะพิมพ์ออกมาเป็นหนังสือจริงๆ หรือจะเป็นงานในรูปแบบของ eBook ก็ตาม
แล้วก็เป็นเช่นเดียวกับกรณีของวิดีโอเกม การซื้อหนังสือในรูปแบบของ eBook ก็มีความเสี่ยงต่อความมั่นคงทางนิติฐานะเช่นเดียวกันกับการซื้อเกมดิจิทัล ที่ถ้าวันไหนแพลตฟอร์มปิดไปแล้วไม่มีใครมารับช่วงต่อ หนังสือที่ซื้อไว้ก็จะกลายเป็นอากาศธาตุไปหมด เว้นแต่แพลตฟอร์มนั้นจะอนุญาตให้โอนไฟล์ไปในระบบอื่นได้ และเรื่องนี้ไม่ใช่เฉพาะนักอ่านเท่านั้น แม้แต่ “นักเขียน” เอง “หนังสือ” ของพวกเขาที่อยู่ในรูปแบบดิจิทัลเท่านั้นก็อาจจะเหลืออยู่เพียงความทรงจำเท่านั้น หากไม่ได้จัดเก็บหรือสำรองไฟล์ไว้ดีๆ
จาก “ราคา” ที่จ่ายแล้วได้สินค้าอันจับต้องไม่ได้เพราะสินค้านั้นไม่อยู่ในรูปของวัตถุกายภาพอีกแล้วในกรณีของวิดีโอเกม มาจบลงด้วยสินค้าที่แม้จะยังมีวัตถุกายภาพอยู่ แต่ “ราคา” ก็ทำให้จับต้องไม่ได้ด้วยไม่เป็นมิตรกับรายได้และค่าครองชีพ ก็ออกจะเป็นเรื่องน่าเศร้าสำหรับประเทศนี้อยู่สักเล็กน้อย

