ผลสำรวจ อีริคสัน เผยสิ้นปี 2563 มีผู้ใช้เข้าถึงเครือข่าย5G กว่าหนึ่งพันล้านรายทั่วโลก
อีริคสัน ได้ทำการวิจัยชิ้นล่าสุด เรื่องั้Ericsson Mobility Report เพื่อสำรวจตลาด ให้รู้ว่า โทรคมนาคมจะเกิดอะไรขึ้น เมื่อมีการนำ 5G มาใช้ และดูเทรนด์ของตลาดโทรคมนาคม และ 5G ว่า จะไปในด้านใด
นางนาดีน อัลเลน ประธานบริษัท อีริคสัน (ประเทศไทย) จำกัด กล่าวว่า ที่ผ่านมา ชัดเจนว่า การระบาดของโควิด-19 นั้น กระทบกับวิถีชีวิต การทำงาน การเรียน การใช้ชีวิต หากแต่ก็ทำให้เราได้รู้ว่า สิ่งสำคัญอย่างยิ่งในปัจจุบัน คือเรื่องของการสื่อสาร การเชื่อมโยง หลังจากที่เราต้องทำงานจากที่บ้าน ไม่สามารถทำงานร่วมกันได้ ทำให้รู้ว่า เทคโนโลยีการสื่อสารมีความสำคัญมาก เชื่อมโยงเราได้อย่างต่อเนื่อง
โดยในรายงานชิ้นล่าสุดของอีริคกสัน ระบุไว้ว่า 4 ใน 10 ของจำนวนผู้ใช้มือถือในปี2569จะใช้ระบบเครือข่าย 5G เป็นหลักั้จากปัจจุบันที่มีผู้สมัครใช้ 5G และเครือข่ายมีสัญญาณครอบคลุมมากขึ้นั้ตอกย้ำให้เห็นว่าเทคโนโลยี5G คือ ปัจจัยสำคัญเชื่อมต่ออุปกรณ์มือถือที่ให้ความรวดเร็วที่สุดั้ตามรายงานยังระบุว่าภายในสิ้นปีนี้จะมีจำนวนผู้คนทั่วโลกมากกว่า1พันล้านรายอยู่ในพื้นที่ที่เครือข่าย 5G ครอบคลุมั้หรือคิดเป็น 15% ของจำนวนประชากรทั่วโลกั้และจะมีผู้ใช้ 5G ทั่วโลกเพิ่มขึ้นเป็น 220 ล้านราย
และในปี 2569 คาดว่า60% ของประชากรทั่วโลกจะสามารถเข้าถึงระบบเครือข่าย 5Gโดยมีผู้ใช้ 5G สูงถึง 3.5 พันล้านรายและมีปริมาณดาต้าอินเตอร์เน็ต 5Gเกินกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ของปริมาณดาต้าทั้งหมดในเวลานั้นสำหรับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียเทคโนโลยี 5 จะกลายเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับความนิยมเป็นอันดับสองรองจากั้LTEโดยมียอดผู้ใช้งานกว่า 380 ล้านรายั้หรือคิดเป็น 32% ของจำนวนผู้ใช้มือถือทั้งหมด
นางนาดีน อัลเลน กล่าวด้วยว่า “5G จะเพิ่มศักยภาพบริการดิจิทัลและการใช้งานรูปแบบต่างๆ ที่มีอยู่ เช่น การสตรีมวิดีโอ สตรีมมิ่งกีฬา เกมบนมือถือและบริการสมาร์ทโฮมหรือบ้านอัจฉริยะ เฉพาะ Augmented Reality (AR) เพียงอย่างเดียวก็มีแนวโน้มที่เป็นตัวสร้างรายได้มากกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้จากสื่อต่างๆ ทั้งหมดของผู้ให้บริการเมื่อเทียบกับบริการอื่นๆ เช่น เกมบนคลาวด์ คอนเทนต์แบบเสมือนจริงหรือ VR และบริการดิจิทัลในสถานที่ การเล่นเกมแบบ AR จะเป็นตัวขับเคลื่อนเริ่มต้นหลักให้กับ AR โดยที่การใช้งานแอพพลิเคชั่นอื่นๆ สำหรับ AR เช่น การรับชมโทรทัศน์และวิดีโอ การใช้งานในบ้าน โรงเรียนและเพื่อการศึกษาจะตามมา”
“ผู้บริโภคในประเทศไทยได้เริ่มสัมผัสกับประโยชน์เด่นๆ ที่สำคัญของ 5G เป็นชาติแรกในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในขณะเดียวกันอีริคสันประเทศไทยกำลังทำงานอย่างใกล้ชิดกับรัฐบาลไทยตลอดจนผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งหมดของระบบนิเวศในประเทศไทยเพื่อสนับสนุนการเปลี่ยนผ่านไปสู่ยุคดิจิทัลของประเทศที่มีความเกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรม 4.0 และ 5G สำหรับผู้ใช้ระดับองค์กร ความสำเร็จของ 5G ในตลาดผู้บริโภคจะมีความสำคัญต่อผู้ให้บริการ เพราะจะสนับสนุนการขยายเครือข่ายเพื่อให้สามารถกำหนดเป้าหมายการใช้งานรูปแบบใหม่ๆ สำหรับอุตสาหกรรมและองค์กรต่างๆ ได้”
โดยปริมาณการใช้งานอินเตอร์เน็ตบนมือถือในภาพรวมของภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียยังมีแนวโน้มเติบโตต่อเนื่อง ในช่วงคาดการณ์มีอัตราการเติบโตต่อปีอยู่ที่ 33% และคาดว่าในปี 2569 จะเพิ่มสูงขึ้นถึง 32 เอกซะไบต์ (Exabyte) ต่อเดือน หรือราว 33 กิกะไบต์ (Gigabyte) ต่อเดือนต่อสมาร์ทโฟน โดยการเติบโตของปริมาณการใช้ดาต้าอินเตอร์เน็ตบนมือถือได้ถูกแปลงเป็นแผนข้อมูลที่มีความหลากหลายและกว้างมากขึ้น โดยผู้ให้บริการเครือข่ายโทรศัพท์มือถือในพื้นที่แตกต่างกันทางด้านภูมิศาสตร์
โดยจะมีการเปิดตัวบริการ 5G เชิงพาณิชย์จำนวนมากในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้และโอเชียเนียในช่วงครึ่งหลังของปีนี้ อาทิ ออสเตรเลีย นิวซีแลนด์และประเทศไทย และการเปิดประมูลคลื่นความถี่ที่กำลังจะมีขึ้นในปีหน้าที่เวียดนามและมาเลเซีย ซึ่งจะทำให้ระบบเครือข่าย 5G มีการเปิดใช้งานมากขึ้นเพิ่มเติม
ในรายงาน Ericsson Mobility Report ยังระบุถึงความสำเร็จของ 5G ที่ไม่ได้ลิมิตแค่จำนวนตัวเลขของผู้ใช้งานและความครอบคลุมของสัญญาณที่เพิ่มมากขึ้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการนำ 5G ไปเพิ่มประสิทธิภาพให้กับธุรกิจและแอพพลิเคชั่นใหม่ ๆ ซึ่งได้เริ่มปรากฎให้เห็นแล้ว อย่างเช่น การนำ 5G ไปใช้ในอุปกรณ์ Critical IoT เพื่อรองรับการทำงานของแอพพลิเคชั่นที่ต้องการการรับ-ส่งข้อมูลอย่างฉับไวภายในระยะเวลาที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้บริโภค องค์กรและหน่วยงานของรัฐในหลายภาคส่วนสามารถพัฒนาระบบ 5G เป็นเครือข่ายสาธารณะหรือเครือข่ายที่ใช้เฉพาะ เพื่อสนับสนุนบริการสำคัญที่ต้องการความรวดเร็วสูง
การเล่นเกมบนคลาวด์ (Cloud Gaming) เป็นอีกหนึ่งหมวดหมู่ของแอพพลิเคชั่นเกิดใหม่ ด้วยความสามารถของระบบเครือข่าย 5G และเทคโนโลยีเอดจ์คอมพิวติ้งทำให้บริการสตรีมเกมบนสมาร์ทโฟนเข้าถึงประสบการณ์ที่มีคุณภาพ (QoE) เทียบเท่ากับการเล่นบนเครื่องพีซีหรือคอนโซล เปิดโอกาสให้เกิดการสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมที่มีความล้ำสมัย สมจริงในแบบโมบิลิตี้
สอดคล้องกับรายงานอีกฉบับ “Harnessing the 5G Consumer Potential” จากอีริคสัน คอนซูเมอร์ แลป ที่คาดการณ์ว่าในปี 2573 ตลาด 5G ของผู้บริโภคทั่วโลกจะมีมูลค่าราว 31 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ และผู้ให้บริการด้านการสื่อสาร (CSPs) ทั่วโลกจะสร้างรายได้จากการให้บริการ 5G สูง 3.7 ล้านล้านดอลลาห์สหรัฐ ซึ่งมีแนวโน้มสร้างรายได้เพิ่มขึ้นอีกหากมีบริการดิจิทัลใหม่ๆ เกิดขึ้นตามมา
จากรายงานมีการคาดการณ์ว่า ภายในปี 2573 ผู้ให้บริการด้านการสื่อสารในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โอเชียเนียและอินเดียจะสร้างรายได้จากกลุ่มผู้บริโภคที่ใช้ระบบเครือข่าย 5G รวมอยู่ที่ 297 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และคาดว่า 79% ของรายได้ที่เกิดจากบริการดิจิทัล 5G ของผู้ให้บริการทั้งหมด (ประมาณ 7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ) จะมาจากบริการทางด้านวิดีโอและเพลงที่มีความคมชัดและคุณภาพเสียงระดับไฮไฟ (Hi-Fi) บริการดิจิทัล 5G อื่นๆ ได้แก่ วิดีโอ เพลง เกม AR และ VR รวมถึงบริการ IoT สำหรับผู้บริโภค

