เมื่อเกมไทยจะไปเกมโลกในยุค Thailand 4.0 (ก้าวไปให้ถึงฝั่งหรือแค่ฝันกลางวัน) ตอนจบ

วิเคราะห์เทคโนโลยีเกมเอนจิ้น

จากการวิจัยผู้เขียนพบว่า เกมในระดับโลกโดยเฉพาะเกมฝั่งตะวันตกที่เป็นผู้นำทางด้านเทคโนโลยีแล้วจะมีเอนจิ้นเป็นของตัวเองในทุกบริษัท มีทีมวิจัยที่มุ่งเน้นในแต่ละด้านโดยเฉพาะไม่ว่าจะเป็นเรื่องของเชดเดอร์ ฟิสิกส์ พาติเคิ้ลเอ็ฟเฟ็ค สอดคล้องกับที่ผู้เขียนเคยให้ทรรศนะไว้ในบทความ In-house Game Engine Technology แต่ในบ้านเรากลับมองตรงกันข้าม เน้นไปที่เอ็นจิ้นสำเร็จรูป เอาง่ายไว้ก่อน ถึงกับเลือกใช้เอนจิ้นในระดับที่ว่าแทบจะคลิ๊กเดียวออกมาเป็นเกมก็ยังคงมีให้เห็น เรื่องแบบนี้ต้องสำรวจไปที่ต้นตอคือระบบการศึกษา จากการศึกษาผู้เขียนพบว่ามหาวิทยาลัยในระดับอุดมศึกษาที่สอนสร้างเกมหลายๆแห่ง ยังคงปลูกฝังค่านิยมการใช้ซอฟท์แวร์สำเร็จรูปเพื่อการสร้างเกม นำภาพจากเกมสวยๆที่น่าสนใจมาดึงดูดแล้วบอกออกไปว่า นี่คือเอนจิ้นที่สร้างเกมดังมาแล้วมากมาย มาเรียนกับเราไม่ต้องทำอะไรให้เหนื่อย เพียงแค่คลิ๊กเมาส์ก็จะได้เกมแบบนี้ออกมา ลากวางอย่างเดียวก็ได้แล้ว แต่หารู้ไม่ว่าวิธีนี้เหมือนกับการให้ยาปฏิชีวนะกับคนที่แค่เริ่มเจ็บคอ เมื่อให้มากขึ้นก็เริ่มชิน เมื่อเจ็บคออีกก็ขอยาอีกแต่หารู้ไม่ว่าต่อไปเชื้อโรคก็จะดื้อยาและไม่สามารถรักษาได้ฉันใด การเขียนเกมเมื่อถูกปลูกฝังว่าไม่ต้องเขียนโปรแกรม ไม่ต้องมีตรรกะ แค่คลิ๊กไปที่นั่นที่นี่ก็ออกเป็นเกมได้ เมื่อนั้นเราก็จะไม่สามารถสร้างเกมที่มีความซับซ้อนออกมาได้ฉันนั้น จะมีเพียงสถานศึกษาบางแห่งเท่านั้นที่เขียนลงไปในหลักสูตรเลยว่าห้ามใช้เครื่องมือสำเร็จรูป ต้องใช้ภาษาซีในการสร้างเกมเท่านั้น ตอนอ่านเจอหลักสูตรนี้ครั้งแรกทำให้ผู้เขียนถึงกับประทับใจไปเลยว่านี่คือ หลักสูตรสร้างเกมที่เป็นของจริงในบ้านเรา แต่ในทางปฏิบัติกลับเป็นตรงกันข้ามเพราะหาผู้ที่มาสอน มาถ่ายทอดความรู้อย่างลึกซึ้งไม่ได้ เมื่อหาคนมาสอนไม่ได้จึงไปนำอาจารย์ด้านโปรแกรมมิ่งที่เก่งมากมาสอนแทน ซึ่งก็สอนได้แต่จะให้เข้าใจลึกซึ้งคงเป็นไปไม่ได้ เพราะอาจารย์ผู้สอนก็ไม่เคยสร้างเกม เคยแต่ทำโปรแกรมด้านอื่นมา นี่คือสิ่งที่ผู้เขียนอยากจะชี้ให้เห็นเด่นชัดว่าอะไรคือปัญหาที่เกิดขึ้น และได้กลั่นตัวเป็นตะกอนสั่งสมกันมาอย่างยาวนาน เราต้องเริ่มแก้ไขกันนับตั้งแต่นี้เป็นต้นไป

อีกปัญหาหนึ่งคือในปัจจุบันมีเอนจิ้นชั้นนำที่ไปสร้างเกมระดับ AAA มากมายแล้วนำมาให้ใช้ฟรีหรือให้ใช้ในราคาที่บุคคลทั่วไปจับต้องได้ แต่ในความเป็นจริงแล้วเวอร์ชั่นที่แจกจ่ายทั่วไปกับเวอร์ชั่นที่นำไปสร้างเป็นเกมระดับแฟรนไชน์มันไม่เหมือนกัน ตัวแกนหลักของเอนจิ้นหรือเฟรมเวิร์คอาจจะมีเหมือนบ้าง แต่องค์ประกอบหลายอย่างมากมักจะถูกทำงานให้เร็วขึ้นเฉพาะเพลท-ฟอร์ม ถูกเพิ่มเติมคำสั่งในส่วนต่างๆที่ลงลึกเช่นการคำนวนฟิสิกส์ด้วยจีพียู การคำนวณผ้าคลุมของตัวละคร สร้างพาติเคิ้ลด้วยการจำลองของไหล (Fluid) ส่วนที่เพิ่มขึ้นมาเหล่านี้ผู้ใช้ทั่วไปอาจจะไม่สามารถเข้าถึงได้เลยหรือหากเข้าถึงได้ก็ไม่มีอะไรรับประกันว่า จะนำมาใช้กับเกมของตนเองได้ เนื่องจากเป็นเรื่องเทคนิคในเชิงซ้อนและเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวมากของแต่ละบริษัท สิ่งที่จะทำให้เข้าใจเอนจิ้นเกมได้ดีที่สุดคือ ความรู้ในระดับเชิงลึกของผู้พัฒนาเกมดังที่กล่าวไปแล้ว

ลำดับต่อไปทางผู้เขียนจะมาวิเคราะห์เรื่องของงบประมาณในการพัฒนาเกม มีรายละเอียดดังต่อไปนี้

Advertisement

วิเคราะห์งบประมาณการพัฒนาเกม

เงินรางวัลของการจัดประกวดโครงการเกมของทางภาครัฐหรือ บริษัทให้ทุนจากภาคเอกชนเฉลี่ยแล้วคือ 5 แสนหรือ 1 ล้านบาทต่อหนึ่งโครงการ อาจดูมากสำหรับนักเรียน นักศึกษาหรือผู้ที่เริ่มต้นสร้างเกมแต่สำหรับเกมระดับ AAA ที่จะต้องไปตะลุยกับตลาดโลกนั้นบอกได้เลยว่าแทบจะเป็นฝันไปหรือพูดแบบไม่เกรงใจเลยคือมันทำไม่ได้ 1.) งบประมาณโปรดักชัน 2.) เกมเอนจิ้นและ 3.) การตลาด สามส่วนนี้คือหัวใจหลักของการสร้างเกม แล้วต้องเป็นตัวเลขเท่าไหร่จึงจะเหมาะสม จากประสบการณ์ของผู้เขียนงบประมาณของเกมต่อสู้ซารอส เรียล แบทเทิ้ลที่ผู้เขียนรับหน้าที่เป็นโปรดิวเซอร์ หากจะตีเป็นตัวเลขกลมๆเกินกว่าตัวเลขข้างต้นมาก เพราะฉะนั้นสำหรับในบ้านเรา เงินรางวัลหรือเงินทุนที่ได้รับจากภาครัฐหรือเอกชนก็ดี จะทำให้เห็นเพียงเกมเปิดไพ่เจอแมวหรือเกมแนวแคชชวล บนสมาร์ทโฟนอีกเป็นระยะเวลายาวนาน แล้วจะแก้ปัญหาอย่างไรเพื่อให้ได้งานเกมในระดับ AAA หรือแฟรนไชน์ของบ้านเราเอง จะให้นำเม็ดเงินลงทุน 2 – 3 ล้านเหรียญไปทุ่มให้กับทีมใดทีมหนึ่งหรือคนใดคนหนึ่งเลยหรือไม่ต้องทำการหาเกณฑ์การชี้วัดเพื่อเป็นเครื่องตัดสินใจลงทุน โดยเฉพาะเรื่องการสร้างเกมต้องดูที่ผลงานที่ผ่านมาเป็นหลัก หากได้ทีมงานที่มีความเชี่ยวชาญเคยมีผลงานหรือผ่านงานในระดับ AAA หรือมีแฟรนไชน์ของตัวเองมาแล้ว อันนี้จะเป็นดัชนีชี้วัดว่าโครงการเกมที่จะลงทุนคราวนี้นั้นได้ลดความเสี่ยงของการปิดจ๊อบไม่ได้ลงไปมากโข อาการล่มกลางทางก็จะลดลงอย่างมาก เพราะฉะนั้นต้องขอฝากไว้ว่าความสำคัญของงบประมาณ ต้องสอดคล้องกับบริบทของเกมที่ต้องการจะสร้างเป็นสำคัญ

สรุป
จากเหตุการณ์ทั้งหลายทั้งมวลที่ผู้เขียนได้ทำการวิจัย และนำมาเขียนเป็นบทความในครั้งนี้ก็เพื่อต้องการที่จะชี้ให้เห็นถึงปัญหาและแนะแนวทางแก้ไข โดยมีจุดประสงค์เดียวคือต้องการเห็นเกมไทยก้าวไปให้ถึงเกมในระดับโลกโดยมิใช่แค่ฝันกลางวัน ส่วนในอนาคตจะเกิดอะไรขึ้นกับโครงการต่างๆที่มีมาก็ดี หรือจะเกิดอะไรขึ้นกับแนวคิดของสถาบันการศึกษาก็ดี เรื่องเหล่านี้เป็นสิ่งที่ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องต้องกลับมาขบคิดเป็นการบ้านขนานใหญ่ในยุค Thailand 4.0

Advertisement

สวัสดีครับ

เกร็ดเล็กน้อยเกี่ยวกับผู้เขียน
หลงใหลในการสร้างเกมมายาวนานกว่า 17 ปี มีผลงานด้านเกมคือเกมซารอส เอ็กซ์ แบทเทิ้ล วางจำหน่ายในปี 2007 เป็นผู้เขียนตำราสร้างเกมซีรี่ย์ ทะลวงถึงแก่นเรื่องเขียนเกมทั้ง 4 แอปปิโซด อีกทั้งยังเป็นนักเขียนบทความวิชาการด้านพัฒนาการเกม มีการเผยแพร่ออกมาอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันเป็นที่ปรึกษาแผนกวิจัยและพัฒนาเกมของอาษาโปรดักชัน และหากมีเวลาว่างจะไปถ่ายทอดความรู้การพัฒนาเกมโดยเป็นอาจารย์พิเศษตามมหาลัยต่างๆอีกด้วย

เกมซารอส เอ็กซ์ แบทเทิ้ล ตำราสร้างเกม

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อาษา ตั้งจิตสมคิด
ที่ปรึกษาแผนกวิจัยและพัฒนาเกม
อาษาโปรดักชัน
[email protected]
www.sarosworld.com

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image