อี-สปอร์ต (E-sport) กลับมาแรงอีกครั้งในช่วงที่มีการจัดแข่งขันกีฬาเอเชียนเกมส์ 2018 ที่ประเทศอินโดนีเซีย แม้ว่าเจ้าภาพจะบรรจุไว้เป็นเพียง “กีฬาสาธิต” และคณะกรรมการโอลิมปิกสากลยังไม่บรรจุให้เป็นกีฬาเต็มตัว เพราะต้องใช้เวลาศึกษาในรายละเอียดอีกระยะหนึ่ง
สำหรับประเทศไทยนั้น อี-สปอร์ตกำลังเริ่มเป็นที่รู้จักแพร่หลายเช่นกัน และรัฐบาลเริ่มให้การสนับสนุน มีการจัดตั้งเป็นสมาคม แต่กระนั้นก็ยังมีทั้งกระแส “ยอมรับ” ควบคู่ไปกับกระแส “ต่อต้าน” โดยเฉพาะกลุ่ม หน่วยงาน และองค์กรที่ทำงานด้านเด็กและเยาวชน ที่ต่อต้านอย่างหนักหน่วง เพราะต่างมีความห่วงใยว่าจะเป็นการซ้ำเติมปัญหาเด็กไทยติดเกม
ล่าสุด “นพ.ยงยุทธ วงศ์ภิรมย์ศานติ์” ที่ปรึกษากรมสุขภาพจิต กระทรวงสาธารณสุข ที่ระบุว่า มีการศึกษาในสหรัฐอเมริกาพบว่า ในจำนวนคนเล่นเกม 1 ล้านคน จะมีเพียง 1 คน ที่มีความสามารถเป็น “เกมเมอร์” ได้ แต่มีนับหมื่นคนที่ต้องกลายเป็นคนติดเกม
ขณะที่ประเทศไทย จากข้อมูลสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์ ศึกษาพบว่า ในช่วง 6 เดือน หลังจากรัฐบาลประกาศสนับสนุนอี-สปอร์ต และมีการจัดตั้งสมาคม มีเด็กที่ต้องเข้ารับการบำบัดภาวะติดเกมแล้วถึง 60 คน เทียบเท่ากับการบำบัดรักษาทั้งปีในช่วงก่อนหน้านี้
ถ้าย้อนกลับไปดูข้อมูล ศูนย์ป้องกันและแก้ไขปัญหาเด็กติดเกม สถาบันสุขภาพจิตเด็กฯ รายงานว่า ในปี 2560 ตั้งแต่วันที่ 1 มกราคม -วันที่ 31 มีนาคม เพียง 3 เดือน พบผู้ป่วยเด็กและวัยรุ่นที่ได้รับการวินิจฉัยว่า มีปัญหาพฤติกรรมและอาการเสพติดเกมอยู่ในระดับปานกลางถึงรุนแรงที่ต้องเข้ารับการบำบัดรักษาทางจิตเวชอย่างเร่งด่วนและต่อเนื่อง จำนวน 53 คน ซึ่งเป็นสถิติที่เพิ่มสูงขึ้นถึง 1.5 เท่าตัว
ในรอบ 3 ปี และพบว่า เด็กกลุ่มนี้จะมีโรคร่วมทางจิตเวช เช่น โรคสมาธิสั้น โรคดื้อต่อต้าน โรควิตกกังวล โรคซึมเศร้า โรคกล้ามเนื้อตากระตุก โรคบกพร่องทักษะการเรียนรู้ นอกจากนี้ ยังพบปัญหาพฤติกรรมโกหก ขโมยเงิน เล่นการพนัน หนีเรียน ไม่ยอมไปโรงเรียน และหนีออกจากบ้าน
ที่สำคัญ เด็กที่ติดเกมส่วนมากมีความใฝ่ฝันอยากเป็นนักกีฬาอี-สปอร์ต แต่โอกาสที่จะเป็นซูเปอร์สตาร์ในวงการนี้มีน้อยมากเพียงร้อยละ 0.00007 เท่านั้น
อี-สปอร์ตไม่ใช่กีฬา แต่เป็นเพียง “เกมคอมพิวเตอร์” ที่ยังไม่มีการควบคุมอย่างเป็นระบบ ในความคิดเห็นนั้น หากส่งเสริมอี-สปอร์ต เกรงว่า 1.เยาวชนจะใช้เป็นข้ออ้างว่าไปเล่นเพื่อจะเป็นนักกีฬาอาชีพ 2.กลุ่มธุรกิจใช้เป็นข้ออ้างในการแสวงหาผลประโยชน์
ซึ่งขณะนี้มีข้อมูลว่าในหลายโรงเรียนกลุ่มธุรกิจเข้าไปขอจัดการแข่งขัน 3.ผลประโยชน์ส่วนใหญ่จะไม่ได้ตกกับเยาวชน แตกต่างกับการเล่นกีฬาเพื่อการออกกำลังกายอื่นๆ ที่ได้ประโยชน์ทางร่างกาย และได้พัฒนาคน ให้ยอมรับในกฏ กติกา มารยาท มีน้ำใจเป็นนักกีฬา ไม่ได้เล่นเพื่อมุ่งหวังในชัยชนะ
ถ้าส่งเสริมอี-สปอร์ต แล้ว ได้คนเก่งด้านนี้เพียงไม่กี่คน แต่ต้องทำลายเยาวชนจำนวนมากให้เข้าสู่ภาวะติดเกม ไม่เรียน ไม่ทำกิจกรรมอื่นๆ ร่วมกับสังคม
ถือว่า “ได้” ไม่คุ้ม “เสีย”

