คอลัมน์ นอกลู่ในทาง : โลกไร้เงิน (สด) กำลังจะมา

29.09.18 | 13:49 น.

ไม่ว่าจะเป็นยักษ์ใหญ่โซเชียลเน็ตเวิร์กโลก “เฟซบุ๊ก” (Facebook) แอพพลิเคชั่น แชต “ไลน์” (LINE) แพลตฟอร์มเรียกรถโดยสาร “แกร็บ” (GRAB) หรือแม้แต่เว็บไซต์รีวิวร้านอาหารอย่าง “วงใน” (Wongnai) ของไทย ทั้งหมดที่เอ่ยมาต่างก้าวออกไปไกลกว่าจุดเริ่มต้นเดิมของตนเองมาก ด้วยการขยับขยายสารพัดบริการใหม่เพิ่มเติมพร้อมไปกับเป้าหมายที่ใหญ่ขึ้น

สิ่งที่ทุกรายต้องการเหมือนกันคือ การมุ่งไปสู่ความเป็น “ซุปเปอร์แอพพ์” (Super APP) เพื่อเติมเต็มความต้องการทั้งในแง่ไลฟ์สไตล์ และการใช้ชีวิตประจำวันของผู้บริโภคยุคดิจิทัล

ไม่ว่าจะเป็น “ไลน์” ที่มีทั้ง ไลน์เพย์, ไลน์ทีวี, ไลน์เกม, ไลน์มิวสิก, ไลน์แอด, ไลน์แมน ฯลฯ หรือ “แกร็บ” ที่นอกจากจะควบรวมกิจการกับ “อูเบอร์” ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้แล้วยังมีบริการใหม่ๆ อย่างแกร็บเอ็กซเพรส, แกร็บฟู้ด, แกร็บมาร์ท (บริการช่วยซื้อสินค้าในร้านสะดวกซื้อ), แกร็บเฟรช (ส่งสินค้าจากซุปเปอร์มาร์เก็ต) และอีกมากมาย

สำหรับผู้บริโภคทุกสิ่งอย่าง สั่งการได้ผ่าน “สมาร์ทโฟน” เพียงเครื่องเดียว

นั่นทำให้ ชีวิตคน (เมือง) ทุกวันนี้ค่อนข้างสะดวกสบายมาก (ถ้ามีเงิน) และยิ่งสะดวกขึ้นไปอีก เมื่อ “เงิน” ในที่นี้ไม่จำเป็นต้องเป็น “เงินสด” อีกต่างหาก

Advertisement

แม้เทียบกับเมืองจีนแล้ว บ้านเราจะยังห่างไกลจากคำว่า “สังคมไร้เงินสด” (Cashless Society) อยู่ค่อนข้างมาก แต่ต้องยอมรับว่าความนิยมในการใช้จ่ายผ่านกระเป๋าเงินอิเล็กทรอนิกส์ (อี-วอลเล็ต) และแอพพลิเคชั่นของธนาคารต่างๆ เติบโตขึ้นอย่างก้าวกระโดด

ส่วนหนึ่งต้องยกให้เป็นความดีความชอบของนโยบายรัฐบาลในการพัฒนาโครงสร้างพื้นฐานระบบชำระเงินของประเทศให้เป็นแบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-Payment) ครบวงจร รองรับการโอนเงิน รับจ่ายเงินระหว่างประชาชน ภาคธุรกิจ และภาครัฐ รวมถึงพัฒนาระบบภาษี และรวมศูนย์จ่ายเงินสวัสดิการของภาครัฐ

เริ่มที่ระบบ “พร้อมเพย์” (PromptPAY) ที่ให้ทั้งประชาชน ธุรกิจ และหน่วยงานต่างๆ ใช้ในการโอนเงิน และรับเงิน เพิ่มเติมจากการโอนเงินแบบเดิม ซึ่งนอกจากเพิ่มความสะดวกในการเดินทาง และลดต้นทุนในการบริหารจัดการด้านการเงินแล้ว ไม่มากก็น้อย “พร้อมเพย์” ทำให้ผู้บริโภคคุ้นเคยกับการใช้จ่ายผ่านโทรศัพท์มือถือมากขึ้น

เมื่อรวมเข้ากับการเข้าสู่ตลาดของบรรดาสารพัด “อี-วอลเล็ต” ทั้งของไทยและต่างชาติ รวมถึงการที่ธนาคารต่างๆ พาเหรดกันส่งสารพัดแอพพลิเคชั่นทางการเงิน และกิจกรรมการตลาดกระตุ้นการใช้งานออกมาแย่งชิงฐานลูกค้า “ดิจิทัล” อย่างพร้อมเพรียง ยิ่งทำให้การทำธุรกรรมทางการเงินผ่านแอพพลิเคชั่นเติบโตต่อเนื่อง

ที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ไม่เฉพาะแค่ในบ้านเรา เพราะเปิดบริการแล้วใน 6 ประเทศ ได้แก่ ไทย, กัมพูชา, เมียนมา, เวียดนาม, ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย คือ บริการ “ทรูมันนี่” (TrueMoney)

ปัจจุบัน มีผู้ใช้งานในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้รวมกันทุกประเทศมากกว่า 21 ล้านคน มีมูลค่าธุรกรรมทางการเงินรวมกันทุกประเภท มากกว่า 140,000 ล้านบาท

หากคิดเฉพาะผู้ใช้งานในบ้านเรา จะมีจำนวนกว่า 7 ล้านราย

“ทรูมันนี่” เปิดเผยว่า การใช้จ่ายผ่านแอพพลิเคชั่น “ทรูมันนี่” ในไทยในช่วงเดือน ม.ค.-ส.ค. 2561 มีมูลค่ามากกว่า 70,000 ล้านบาท มีผู้ใช้บริการเป็นประจำเพิ่มขึ้นกว่า 2 เท่า และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 10 ล้านรายภายในสิ้นปีนี้ จากการเพิ่มจุดรับชำระโดยเฉพาะตามร้านค้าทั้งรายใหญ่และรายย่อยที่จะขยับขึ้นจาก 1 แสนจุด เป็น 1.2-1.3 แสนจุด ในสิ้นปีนี้ด้วย

“มนสินี นาคปนันท์” กรรมการผู้จัดการใหญ่ (ร่วม) บริษัท แอสเซนด์ มันนี่ จำกัด ผู้ให้บริการแพลตฟอร์ม “ทรูมันนี่” ย้ำว่า ทรูมันนี่เป็น “อี-วอลเล็ต” แอพพลิเคชั่นอันดับหนึ่งในไทยทั้งในแง่การดาวน์โหลดไปใช้ และการมีฐานผู้ใช้งานเป็นประจำ กว่า 7 ล้านราย มีช่องทางการเติมเงินกว่า 4-5 แสนจุด มีจุดรับชำระทั้งที่เป็นร้านค้ารายใหญ่ และรายย่อยกว่าแสนจุดใช้จ่ายได้ตลอด 24 ชั่วโมง ครอบคลุมการใช้งานในชีวิตประจำวันของคนยุคปัจจุบัน และคาดว่าจนถึงสิ้นปีหน้าจะมีผู้ใช้งานเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า

“เดิมเราโตมาจากการใช้จ่ายซื้อของออนไลน์ แต่ปีนี้เราจะเร่งขยายจุดรับชำระในช่องทางออฟไลน์มากขึ้น ซึ่งเห็นการเติบโตค่อนข้างรวดเร็วมาก อย่างการใช้แอพพ์ ทรูมันนี่ จ่ายเงินซื้อของในเซเว่น-อีเลฟเว่น เทียบปีนี้กับปีที่แล้วก็เพิ่มขึ้นมากจากที่มีสัดส่วนไม่ถึง 10% เพิ่มเป็น 20%”

“มนสินี” บอกว่า สิ่งที่ “ทรูมันนี่” ต้องทำคือ การสร้างประสบการณ์ที่ดีในการใช้จ่ายผ่านช่องทาง”ออฟไลน์” ด้วยการขยายจุดชำระให้มากขึ้น และทำให้ผู้บริโภคได้รับประสบการณ์ในการจ่ายเงินแนวใหม่ที่สะดวกสบาย และใช้งานได้ทุกวัน

ปัจจุบันยอดการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อครั้งผ่าน “ทรูมันนี่” อยู่ที่ 200 บาท/ครั้ง และมีการใช้งานเฉลี่ย 7.2 ครั้ง/คน/เดือน เพิ่มขึ้นมากจากปีที่ผ่านมา จากความนิยมในการใช้งานที่ขยายมายังกลุ่มคนทำงานรุ่นใหม่ จากเดิมกลุ่มผู้ใช้ช่วงแรกเป็นเด็กวัยรุ่นที่ใช้เพื่อเติมเงินโทรศัพท์มือถือ, เติมเงินเกม และซื้อไอเท็มในเกม เป็นหลัก

ต่างจากทุกวันนี้ที่สามารถใช้งานได้ค่อนข้างครบ ตั้งแต่ตื่นเช้าออกจากบ้านจนถึงก่อนเข้านอน ไม่ว่าจะเป็นการเติมเงินค่าทางด่วน (อีซี่พาส), ช้อปปิ้งออนไลน์, โอนเงิน, ซื้อแอพพลิเคชั่นในแอปเปิลสโตร์, ซื้อกาแฟ, ซื้ออาหารในร้านค้า, ร้านสะดวกซื้อ, จ่ายบิลต่างๆ เป็นต้น

“ปัจจุบันมีผู้เล่นในตลาดอี-วอลเล็ตมากขึ้นทำให้การแข่งขันสูงขึ้นมาก แต่ละรายก็มีจุดแข็งต่างกัน โดยเราเองมีความแตกต่างจากคู่แข่งตรงที่การมีอีโคซิสเต็มส์ที่ตอบโจทย์ชีวิตประจำวันได้ค่อนข้างครบ เพราะการมีอี-วอลเล็ตอย่างเดียวไม่มีประโยชน์”

ความนิยมในการใช้ “อี-วอลเล็ต” และสารพัดบริการการเงินผ่านแอพพลิเคชั่นในโทรศัพท์มือถือของคนไทยที่เพิ่มขึ้นอย่างก้าวกระโดด ส่งผลให้บ้านเราก้าวเข้าสู่สังคมไร้เงินสดกับเขาบ้าง แต่จะเทียบกับ “สวีเดน” ที่มีการใช้เงินสดในระบบไม่ถึง 10% หรือแม้แต่ “จีน” ได้เมื่อไรคงรอดูกันไป