ไม่นานมานี้มีผู้ป่วยนักศึกษาสาวมาพบแพทย์เลยนัดไปเยอะเลยค่ะ เดาได้ว่าเธอคงกินยาไม่สม่ำเสมอและขาดยาไปช่วงหนึ่งแน่ๆ เธอเป็นโรคอารมณ์สองขั้วที่อาการเศร้าดีขึ้นมาระยะหนึ่งและกลับไปเรียนได้แล้ว แต่ทุกครั้งที่อาการแย่ลงมักจะต้องมีเหตุค่ะ
“หนูเครียดมากก่อนสอบ อ่านหนังสือไม่รู้เรื่อง แล้วพอผ่านงานในหลวงหนูก็เครียดอีกจนตอนนี้อารมณ์มันเศร้าไปหมด ทำอะไรไม่ได้เลย ขาดเรียนไป 2 อาทิตย์แล้ว เป็นโรคนี้แล้วแย่ไปหมด”
“หนูกินยาสม่ำเสมอหรือเปล่าคะ นอนตรงเวลาหรือเปล่า”
เธอก็อ้ำอึ้งอยู่นาน สรุปว่าความเครียดก่อนสอบเป็นเรื่องจริงค่ะ แต่เนื้อหาเรื่องอื่นๆ ขาดไปหลายช่วง เธอเครียดกับการอ่านหนังสือจึงดูซีรีส์ออนไลน์จนทำให้นอนดึกมาก วันที่นอนดึกก็จะลืมกินยาทำให้อารมณ์เศร้ากลับมาอีกครั้ง เมื่อมีเรื่องเครียดมากระทบอารมณ์เศร้าก็หนักขึ้นไปอีกจนไม่อยากเรียนหนังสือ และสุดท้ายก็อาจจะเรียนไม่จบจริงๆ ซึ่งโรคที่เป็นอยู่อาจจะไม่ใช่ปัจจัยหลักที่ทำให้ชีวิตแย่ลง
แม้การดูซีรีส์ไม่ใช่เรื่องผิดแต่ถ้าเราจัดการมันไม่ได้ก็จะตามมาด้วยปัญหาสุขภาพทั้งกายและใจ รายการโทรทัศน์และละครที่ดูออนไลน์ได้ตลอดเวลาเป็นอุปสรรคต่อการใช้ชีวิตในหลายมิติ โดยเฉพาะการนอนและตื่นให้ตรงเวลา อีกหนึ่งจำเลยคือเกมค่ะ ต้องยอมรับว่าเกมในปัจจุบันออกแบบมาได้ดีมาก นั่งเล่นไปไม่นานแต่รู้ตัวอีกทีผ่านไปหลายชั่วโมงแล้ว ผู้เขียนก็ประสบปัญหานี้เช่นกันเมื่อดาวน์โหลดเกมน่ารักที่มีการ์ตูนตลก 3 ช่องให้อ่านเมื่อชนะในแต่ละด่านค่ะ
“Plants vs. Zombies Heroes” เป็นภาคต่อของเกมชื่อเดียวกัน มีลักษณะเป็นเกมการ์ดต่อสู้ที่ออกแบบมาให้ใช้การ์ดที่มีในมือสู้กับฝ่ายตรงข้าม ความน่ารักของตัวละครมีมากขึ้นกว่าภาคที่ผ่านมาค่ะ เดิมเป็นการต่อสู้กันระหว่างต้นไม้กับซอมบี้น่ากลัว แต่จากการ์ตูนตลก 3 ช่องจบเมื่อผ่านแต่ละด่านก็พบว่า แท้จริงต้นไม้กับซอมบี้เขาเหมือนเป็นเพื่อนเล่นกันค่ะ แม้จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่งได้แต่เกมก็ไม่นำเสนอฉากพ่ายแพ้ให้น่ากลัวเหมือนฆ่าซอมบี้จริงๆ เป็นการแพ้เหมือนเสียท่าซึ่งทำให้ไม่รู้สึกแย่กับเกมนัก นอกจากมีเล่นตะลุยด่านแล้วยังมีการเล่นออนไลน์กับผู้เล่นคนอื่นด้วย คราวนี้ก็ไม่ได้ไปไหนเลยค่ะ เพราะต้องนั่งจับ wifi อยู่ที่เดิมตลอด นั่งเล่นติดกันหลายชั่วโมงจนรู้ตัวอีกทีก็ปวดคอปวดหลังไปหมด ถ้านั่งทำงานหรือออกกำลังกายได้นานเท่าเล่นเกมก็น่าจะดีค่ะ
ความเสพติดของเกมส่วนหนึ่งมาจากความสนุกของ “การแข่งขัน” ละครแม้ผู้ชมไม่ได้แข่งขันเองแต่ละครที่ดูแล้วติดงอมแงมมักมีปมให้คอยลุ้นได้ทุกตอน จบตอนนี้ก็ต้องรีบเปิดตอนต่อไปดูเพื่อลุ้นว่านักแสดงที่เราเชียร์จะเอาชนะอุปสรรคได้หรือไม่ ถ้าคนในยุคเทคโนโลยีเฟื่องฟูชอบการแข่งขันขนาดนี้แล้ว เราน่าจะออกแบบให้ใช้การแข่งขันเพื่อสนับสนุนพฤติกรรมด้านดีๆ ที่ไม่ค่อยยอมทำกัน หนึ่งในพฤติกรรมที่สนับสนุนให้คนติดเทคโนโลยีทำแต่ไม่ค่อยยอมทำคือการออกกำลังกาย งานวิจัยหนึ่งบอกว่าเอาเทคโนโลยีมารวมกับการแข่งขันเพื่อช่วยกระตุ้นการออกกำลังกายได้ด้วยค่ะ
งานวิจัยจากมหาวิทยาลัยแห่งเพนซิลเวเนียที่ตีพิมพ์ในวารสาร Preventative Medicine Reports นำโดย ดร.จิงเหวิน ชาง บอกเราว่าโซเชียลมีเดียช่วยให้กำลังใจคนได้ดี แต่สำหรับบางเรื่องอาจทำให้แย่ก็ได้โดยเฉพาะการออกกำลังกาย เขาต้องการวิจัยว่าอะไรคือกุญแจสำคัญในการกระตุ้นให้คนอยากออกกำลังกาย เมื่อมองจากบริบทของการใช้โซเชียลมีเดีย ดร.ชางศึกษาในนักศึกษาที่เรียนจบแล้ว 790 คน โดยให้สมัครเข้าโปรแกรม “PennShape” มีระยะเวลา 11 สัปดาห์ เป็นโปรแกรมเข้าห้องออกกำลังกายที่มีทั้งวิ่ง โยคะ และยกน้ำหนักสัปดาห์ละครั้ง นอกจากนั้นยังมีคำแนะนำในการออกกำลังกายและคำแนะนำเรื่องโภชนาการผ่านทางเว็บไซต์อีกด้วย เมื่อครบระยะเวลา คนที่เข้าร่วมคลาสออกกำลังกายมากที่สุดจะชนะเลิศและได้รับรางวัลเป็นเงิน
เพื่อให้เห็นแรงกระตุ้นจึงมีการแบ่งผู้ร่วมโครงการเป็น 4 ทีม ทีมละ 6 คน แบ่งเป็น ทีมให้กำลังใจ ทีมแข่งขัน ทีมรวมกำลังใจและแข่งขัน และกลุ่มควบคุม ทีมแข่งขันได้รางวัลจากค่าเฉลี่ยการเข้าร่วมกิจกรรมของทุกคน และคนในทีมสามารถเช็กจากโซเชียลมีเดียได้ว่าทีมที่นำอยู่ทำคะแนนได้เท่าใด ดังนั้น จึงรู้ว่าตัวเองดีหรือแย่กว่าทีมอื่นแค่ไหน ทีมให้กำลังใจสามารถพูดคุยกับสมาชิกทีมผ่านทางออนไลน์ได้เพื่อช่วยกระตุ้นให้คนอื่นออกกำลังกาย แต่ทีมให้กำลังใจจะไม่รู้ว่าทีมอื่นทำคะแนนได้เท่าไรบ้าง ส่วนกลุ่มควบคุมจะไม่ได้ติดต่อใครทางออนไลน์เลย ผลพบว่าทีมแข่งขันมีผู้เข้าร่วมกิจกรรมออกกำลังกายมากกว่าอีก 3 กลุ่มอย่างชัดเจน มากกว่าทีมที่รวมทั้งแข่งขันและให้กำลังใจด้วย ผลการศึกษานี้จึงชี้ให้เห็นว่าการให้กำลังใจผ่านโซเชียลมีเดียอาจไม่เป็นผลดีต่อการกระตุ้นการออกกำลังกาย แต่กลับได้ผลตรงข้ามด้วยซ้ำเพราะทุกคนจะคิดว่าตัวเองไม่ออกกำลังกายก็ยังได้รับกำลังใจจากคนอื่นอยู่ดี กลายเป็นกระตุ้นให้ไม่อยากออกกำลังกายมากขึ้นไปอีก ดังนั้น หากจะใช้โซเชียลมีเดียเพื่อพฤติกรรมดีๆ อาจต้องใช้ในแง่ตั้งเป้าหมายร่วมกันกับเพื่อนร่วมทีมคนอื่นและช่วยเหลือกัน การเรียนคนเดียวจึงอาจไม่เกิดแรงกระตุ้นได้ดีเท่าเรียนเป็นกลุ่มแล้วมีการวัดผลตอนท้าย
เป็นอันว่าถ้าเราอยากกระตุ้นพฤติกรรมดีๆ ที่เหนื่อยและไม่สนุก การใช้หลักการแบบเล่นเกมเป็นทีมโดยไม่ต้องให้กำลังใจกัน แค่บอกเป้าหมายให้เข้าใจตรงกันก็จะช่วยสร้างแรงฮึดได้อย่างดีค่ะ แต่ข้อสังเกตคือเขาทำในช่วงเวลาไม่นานแค่ 11 สัปดาห์เท่านั้น ถ้ากระตุ้นกันเป็นปีไม่แน่ใจว่าจะฮึดกันไหวหรือเปล่าค่ะ

