ก้าวใหม่ ‘อีสปอร์ต’ สู่กีฬาอาชีพเต็มตัว

ก้าวใหม่ ‘อีสปอร์ต’ สู่กีฬาอาชีพเต็มตัว

ขึ้นชื่อว่ากีฬา คนอาจจะนึกภาพถึงการออกไปนอกบ้าน ใช้แรงในการออกกำลังกายอย่างใดอย่างหนึ่ง แล้วต่อยอดไปสู่การแข่งขัน เสียเหงื่อ เสียแรง แต่ได้ความสนุกสนานกลับมา

ทว่าปัจจุบันที่โลกเข้าสู่ยุคดิจิทัลแบบเต็มตัว การแข่งขันกีฬาไม่ได้จำกัดอยู่ที่การออกแรงเพียงอย่างเดียว แต่โลกได้พัฒนาขึ้นมาจนกลายเป็นสิ่งที่เรียกว่า ‘เกมกีฬา’ หรือที่รู้จักกันดีว่า

‘อีสปอร์ต’ คือการนำเกมมาแข่งขันกันแบบจริงจัง หาผู้ชนะ เหมือนกับการแข่งขันกีฬาทั่วๆ ไป และต้องบอกว่าในช่วงหลายปีที่ผ่านมาอุตสาหกรรมอีสปอร์ตต้องบอกว่าเติบโตอย่างมาก ทั่วโลกเริ่มให้การยอมรับมากขึ้น ในขณะที่ประเทศไทยเอง ก็เริ่มที่จะไม่มองว่าอีสปอร์ตเป็นแค่เด็กเล่นเกมกันอีกต่อไป

Advertisement

ย้อนกลับไปเมื่อปี พ.ศ.2556 เริ่มมีการก่อตั้ง สมาคมกีฬาอีสปอร์ต ขึ้น แต่ต้องใช้เวลาถึง 4 ปี กว่าจะได้รับอนุมัติจาก บอร์ดการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) ให้เป็นสมาคมกีฬาแห่งประเทศไทยเมื่อปี พ.ศ.2560 สามารถจัดการแข่งขันภายใต้สมาคม และส่งนักกีฬาไปแข่งขันต่างประเทศ รับการสนับสนุนจากรัฐบาลได้
จนล่าสุดเมื่อวันที่ 20 กันยายน ราชกิจจานุเบกษาได้เผยแพร่ประกาศคณะกรรมการกีฬาอาชีพ เรื่องกำหนดชนิดหรือประเภทกีฬาที่เป็นกีฬาอาชีพ (ฉบับที่ 2) พ.ศ.2564 โดยให้กีฬาอีสปอร์ตเป็นกีฬาอาชีพ เพื่อเป็นการส่งเสริม สนับสนุน และพัฒนาสมาคมกีฬาอาชีพ สโมสรอาชีพ นักกีฬาอาชีพ และบุคลากรกีฬาอาชีพที่เกี่ยวข้องตามกฎหมาย

ต้องบอกว่านับเป็นหนึ่งปรากฏการณ์ของประเทศไทยเช่นกัน เพราะในประเทศไทยมีมากกว่า 100 สมาคมกีฬา แต่ก่อนหน้านี้สมาคมกีฬาที่ได้รับการประกาศให้เป็นกีฬาอาชีพนั้นมีเพียง 13 ชนิดกีฬาเท่านั้น ซึ่งอีสปอร์ตใช้เวลาเพียง 3-4 ปีเท่านั้น ก็ได้รับการประกาศให้เป็นกีฬาอาชีพ นับว่ารวดเร็วมากทีเดียว

สันติ โหลทอง นายกสมาคมกีฬาอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย เล่าว่า การที่วงการกีฬาอีสปอร์ตได้รับการยอมรับเร็วขนาดนี้ต้องให้เครดิตกับทุกคนในวงการอุตสาหกรรมเกม ไม่ใช่ผลงานของสมาคม แต่เพียงผู้เดียว เพราะอุตสาหกรรมเกมของโลกมันแข็งแรง ประเทศไทยนั้นถือว่าเป็นแค่เศษเสี้ยวเท่านั้น

Advertisement

เมื่อกีฬาอีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาอาชีพ เท่ากับว่าจะเพิ่มเติมระบบใหม่เข้ามาในวงการอีสปอร์ตบ้านเรา จากเดิมที่เป็นเพียงกีฬาเพื่อเป็นเลิศ ฝึกซ้อมเพื่อไปแข่งขันเป็นตัวแทนประเทศไทย ซึ่งตรงนั้นนักกีฬาจะไม่มีเงินเดือน มีแต่เบี้ยเลี้ยงธรรมดาเท่านั้น แต่เมื่อเป็นกีฬาอาชีพ จะมีการสร้างงาน สร้างอาชีพในวงการอีสปอร์ตมากขึ้น นอกจากนักกีฬา ก็จะมีผู้ตัดสิน, ผู้ควบคุมการแข่งขัน รวมไปถึงโค้ชเอง และทุกตำแหน่งสามารถเป็นการทำงานมีเงินเดือนได้หมด

“เมื่อก่อนนักกีฬาอีสปอร์ตเล่นเก่งก็มาติดทีมชาติ แต่ตอนนี้ปลายทางก็จะเปลี่ยนไป เป้าหมายก็จะเหมือนกับนักฟุตบอลอาชีพ เล่นเพื่อหาเงิน มีเงินเดือน เล่นให้กับสโมสรต่างๆ และถ้าเก่งก็สามารถมาติดทีมชาติ เป็นตัวแทนประเทศเหมือนเดิม” ประมุขวงการอีสปอร์ตไทยกล่าว

สันติ โหลทอง เล่าต่อไปอีกว่า เมื่อเป็นกีฬาอาชีพ ทุกอย่างจะเป็นระบบมากยิ่งขึ้น ทำเป็นงาน มีเงินเดือน มีหลักประกัน สวัสดิการต่างๆ ทุกอย่างจะอยู่ภายใต้สัญญา ที่จะมีสมาคมเป็น
ผู้คุ้มครองอีกทอดหนึ่ง

“อย่างเช่นสโมสรได้รับเงินจากประธานจัดลีกนั้นๆ ประธานลีกได้รับเงินสนับสนุนจาก กกท. และภาคเอกชน ก็นำเงินตรงนนั้นไปให้สโมสรจ่ายเงินให้กับคนในทีมตัวเอง นักกีฬามีความมั่นคงมากขึ้น และสโมสรเองจะชักดาบ ยกเลิกสัญญาเองแบบเมื่อก่อนไม่ได้แล้วเป็นอันขาด เพราะตอนนี้จะต้องเป็นการทำสัญญาระหว่างบุคคลกับนิติบุคคล ที่สโมสรจะต้องไปจดทะเบียนเพื่อเป็นสโมสรกีฬาอาชีพ กับ กกท. คล้ายกับระบบของวงการฟุตบอลนั่นเอง”

ส่วนหนึ่งที่ต้องยอมรับเลยคือเม็ดเงินในวงการอีสปอร์ตนั้นมีจำนวนมาก เพราะส่วนใหญ่แล้ว ผู้สนับสนุนในวงการอีสปอร์ต ก็จะมาจากธุรกิจด้านไอทีเสียเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งจากการสำรวจของบริษัท ซุปเปอร์ ดาต้า รีเซิร์ช พบว่าในวงการอีสปอร์ตนั้นมีเงินหมุนเวียนมากกว่า 892 ล้านเหรียญสหรัฐ (หรือราวๆ 30,000 ล้านบาท)

ฉะนั้น เมื่อประเทศไทยทำกีฬาอีสปอร์ตให้เป็นกีฬาอาชีพ มีลีกการแข่งขันขึ้นมาอย่างจริงจัง จะทำให้ภาคเอกชนสามารถเข้ามามีส่วนร่วม เป็นเจ้าของลีกได้มากขึ้น จากเดิมที่บริษัทหนึ่งเข้ามาสนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต แต่เมื่อถึงเวลาไปแข่งขันจริง ก็จะติดข้อปัญหาต่างๆ สิทธิประโยชน์ ทำให้เหมือนเป็นการลงทุนที่หาผลประโยชน์กลับมาให้ตัวเองไม่ได้ แต่เมื่อถึงเวลานี้เป็นกีฬาอาชีพ บริษัทเหล่านั้นจะเข้ามาเป็นหุ้นส่วน และสามารถเข้ามาร่วมสนับสนุนในวงการอีสปอร์ตได้เต็มตัว โดยที่บริษัทเหล่านั้นก็จะได้รับผลประโยชน์กลับไปเช่นกัน

ในมุมหนึ่งถ้าเราลองคิดภาพบริษัทไอทียักษ์ใหญ่ต่างๆ เช่น เรเซอร์, เอ็นวีเดีย, ซัมซุง, โซนี่ หรือ อินเทล สามารถเข้ามาสนับสนุนวงการอีสปอร์ตได้อย่างเต็มตัว เม็ดเงินที่จะเข้าสู่วงการอีสปอร์ตไทยก็จะมีจำนวนมากอย่างแน่นอน

เราเคยเห็นวงการฟุตบอลในยุคที่เฟื่องฟูมากๆ สามารถยืนได้ด้วยลำแข้งตัวเอง ไม่จำเป็นต้องรับการสนับสนุนจากการกีฬาแห่งประเทศไทย เพราะลีกมีความแข็งแกร่งมากพอ ในอนาคตอีสปอร์ตเองก็จะสามารถทำได้เช่นกัน

“มันต้องค่อยๆ เป็น ค่อยๆ ไป ช่วงแรกต้องขอรับการสนับสนุนจากรัฐบาลก่อน เพราะถ้าหากไม่มีเงินตรงนี้มาช่วยหมุนในช่วงเริ่มต้น โอกาสเติบโตมันก็ยาก เพราะบริษัทเอกชนเองก็ต้องการความเชื่อมั่น ว่าอีสปอร์ตได้รับการสนับสนุนอย่างเต็มที่จากรัฐบาล จึงจะลงมาสนับสนุนด้วย” นายกอีสปอร์ตไทยกล่าว

เมื่อเป็นกีฬาอาชีพแล้ว ส่วนหนึ่งที่ไม่พูดถึงไม่ได้เลยก็คือเรื่องเงินรางวัลของนักกีฬาจากการแข่งขันต่างๆ มันมากมายแค่ไหนสำหรับกีฬาอีสปอร์ต

ในเว็บไซต์ Esport Earning มีการบันทึกไว้ว่า การแข่งขันเกม Dota2 ในรายการ The International 2019 นั้นมีเงินรางวัลรวมถึง 34,330,069 ล้านเหรียญสหรัฐด้วยกัน (ประมาณ 1,149.4 ล้านบาท) ซึ่งเป็นสถิติการแข่งขันที่มีเงินรางวัลมากที่สุดในขณะนี้

และด้วยความที่การแข่งขันอีสปอร์ตทั่วโลกนั้น จัดขึ้นกันแทบทุกสัปดาห์ บางสัปดาห์มีการแข่งขันมากกว่า 1 เกมด้วยซ้ำ ทำให้เม็ดเงินตรงนี้มีการหมุนเวียนอยู่ตลอด มีทั้งรายการที่ชิงเงินรางวัลกันหลักพันบาทไปจนถึงหลักล้านบาท ก็มีทั้งสิ้น

สถิติโปรเพลย์เยอร์ที่สามารถทำเงินรางวัลได้สูงที่สุดก็คือ โยฮัน ซันด์สไตน์ ชาวเดนมาร์ก ในชื่อ ‘N0tail’ ผู้เล่นเกม Dota2 สามารถทำเงินรางวัลไปได้แล้วทั้งสิ้น 6,983,817 ล้านเหรียญสหรัฐ เปรียบเป็นเงินไทยก็ 232 ล้านบาท โดยประมาณ ส่วนคนไทยที่ได้เงินรางวัลมากที่สุดตอนนี้ คือ อนุชา จิระวงศ์ หรือ ‘Jabz’ ผู้เล่นเกม Dota2 ที่ทำเงินรางวัลรวมไปแล้วถึง 525,108 เหรียญสหรัฐ (ราวๆ 18 ล้านบาท)

จำนวนนักกีฬาอีสปอร์ตในไทย ถ้านับจากการแข่งขันหนึ่งรายการใหญ่ มีทีมเข้าร่วมแข่งขันราว 3,000 ทีม แต่ละทีมก็ต้องมีนักกีฬาไม่ต่ำกว่า 6-7 คน รวมตัวสำรอง หรืออย่างรายการเล็กๆ ตามจังหวัดต่างๆ แข่งครั้งหนึ่งก็มีทีมสมัคร 200-300 ทีม นั่นก็มีนักกีฬาหลักพันขึ้นไปแล้ว เรียกได้ว่าตอนนี้ในประเทศไทยเอง ก็มีจำนวนนักกีฬาไม่น้อยเลย

ฉะนั้น การที่กีฬาอีสปอร์ตได้เป็นกีฬาอาชีพ นับว่าเป็นทิศทางที่น่าสนใจสำหรับวงการอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ที่พร้อมจะเติบโตแบบก้าวกระโดดขึ้นอีกในเร็วๆ นี้อย่างแน่นอน

QR Code
เกาะติดทุกสถานการณ์จาก Line@matichon ได้ที่นี่
Line Image