สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือดีป้า ร่วมกับสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) สมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH) ผู้ทรงคุณวุฒิในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ และบริษัท ไอเอ็มซี เอ้าท์ซอร์สซิ่ง (ประเทศไทย) จำกัด เปิดผลสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (เกม แอนิเมชั่น คาแร็กเตอร์ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ อีสปอร์ต) ประจำปี 2568 และคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี
โดย ดร.ศุภกร สิทธิไชย รักษาการแทนผู้อำนวยการใหญ่ ดีป้า ระบุว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 มีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาท ขยายตัว 6% จากปี 2567 ขณะที่ผลจากการสำรวจข้อมูลและประเมินสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 พบว่ามีจำนวนผู้ประกอบการในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย 323 รายเพิ่มจาก 277 รายในปี 2567 และเพิ่มขึ้นในทุกสาขา เป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจครอบคลุมผู้ประกอบการที่ไม่อยู่ในฐานการสำรวจเดิม และพบผู้ประกอบการรายใหม่เข้าสู่ตลาด สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นต่อศักยภาพของอุตสาหกรรม โดยอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ปี 2568 ขยายตัวเฉลี่ย 6% และมีมูลค่ารวม 53,417 ล้านบาทโดยมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CARG) ระหว่างปี 2562-2568 อยู่ที่ 9% สะท้อนถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องของภาคอุตสาหกรรมในช่วงที่ผ่านมา
สำหรับการคาดการณ์แนวโน้ม 3 ปี อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยคงเติบโตต่อเนื่อง โดยจะมีมูลค่ารวม 57,513 ล้านบาทในปี 2569 และ 60,187 ล้านบาทในปี 2570 และเพิ่มเป็น 63,168 ล้านบาทในปี 2571 ปัจจัยสนับสนุนทั้งฐานการบริโภคภายในประเทศขยายตัวต่อเนื่อง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ที่มีมูลค่าเพิ่มขึ้น 4 เท่าในระยะเวลา 2 ปี ซึ่งได้รับแรงหนุนจากกำลังซื้อของผู้บริโภคชาวไทยและนักท่องเที่ยวต่างชาติ สะท้อนได้ชัดเจนจากการเปิดหน้าร้านอาร์ตทอยในทำเลท่องเที่ยวหลัก ตลอดจนการพัฒนาสินค้ารุ่นเฉพาะสำหรับไทย ขณะที่อุตสาหกรรมเกมได้รับแรงหนุนจากการขยายตัวของแพลตฟอร์มพีซี การกลับมาของงานรับจ้างผลิต รวมถึงความพร้อมของเวทีธุรกิจระดับภูมิภาคที่ไทยเป็นเจ้าภาพ และกลไกเชิงนโยบายอย่างร่างพระราชบัญญัติส่งเสริมอุตสาหกรรมเกม ซึ่งกำลังจะมีผลบังคับใช้ ปัจจัยเหล่านี้จะเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมดิจิทัล อย่างไรก็ตาม คาดการณ์แนวโน้มอัตราการเติบโตเฉลี่ย 6% ต่อปี ต่ำกว่าอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีระหว่างปี 2562-2568 ค่อนข้างมาก สะท้อนว่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กำลังเข้าสู่ระยะเติบโตแบบปกติ หลังแรงส่งจากพฤติกรรมผู้บริโภคช่วงโควิด-19 เริ่มกลับเข้าสู่ภาวะปกติ
“แม้ภาพรวมอุตสาหกรรมคงเติบโต แต่โครงสร้างของมูลค่าการบริโภคยังเป็นประเด็นท้าทาย โดยปี 2568 มูลค่าการบริโภคอยู่ที่ 50,988 ล้านบาท เติบโต 7% จากปีก่อนหน้า แต่เป็นมูลค่าการนำเข้าถึง 41,735 ล้านบาท ขยายตัว6% คิดเป็น 78% ของมูลค่าอุตสาหกรรมทั้งหมด ส่วนมูลค่าการผลิตของผู้ประกอบการไทยอยู่ที่ 11,682 ล้านบาทเติบโตเพียง 3% ขณะที่มูลค่าการส่งออกหดตัวลง 22% เหลือ 2,429 ล้านบาท สะท้อนว่าตลาดเติบโตขึ้น แต่ผู้ประกอบการไทยกลับได้รับประโยชน์จากการเติบโตในสัดส่วนที่จำกัด” ศุภกรกล่าว
นอกจากนี้ การบริโภคภายในประเทศ โดยเฉพาะอุตสาหกรรมคาแร็กเตอร์ ยังมีความเสี่ยงจากการพึ่งพากำลังซื้อของนักท่องเที่ยวต่างชาติ เช่น กลุ่มอาร์ตทอยและสินค้าลิขสิทธิ์ที่ใช้หน้าร้านในแหล่งท่องเที่ยวสำคัญเป็นช่องทางจัดจำหน่าย โดยข้อมูลจากกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาระบุว่า ปี 2568 ประเทศไทยมีนักท่องเที่ยวต่างชาติรวม 32.97 ล้านคน ลดลง 7% จากปีก่อนหน้า ขณะที่รายได้จากตลาดต่างประเทศอยู่ที่ 1.54 ล้านล้านบาท ลดลง 5% โดยเฉพาะตลาดจีน เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักของสินค้าอาร์ตทอยหดตัวลงราว 30% ด้วยเหตุนี้ การพึ่งพากำลังซื้อจากนักท่องเที่ยวต่างชาติจึงเป็นทั้งโอกาสและความเสี่ยงที่ต้องติดตามอย่างใกล้ชิด
“ตัวเลขปี 2568 ชี้ให้เห็นว่าตลาดในประเทศเติบโตจริง ผู้บริโภคไทยใช้จ่ายกับดิจิทัลคอนเทนต์มากขึ้น แต่มูลค่าส่วนใหญ่ยังไหลออกไปสู่เจ้าของคอนเทนต์ในต่างประเทศ โจทย์ของเราจึงไม่ใช่การทำให้ตลาดโตขึ้น แต่ต้องทำให้ผู้ประกอบการไทยได้ส่วนแบ่งจากตลาดที่โตอยู่แล้วมากขึ้น โดยมุ่งเน้นสร้างทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของตัวเอง และการผลักดันมาตรการที่ส่งเสริมให้ผู้ให้บริการเลือกที่จะจดทะเบียนและสร้างรายได้ในประเทศไทย”
ในส่วนจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ ปี 2568 อยู่ที่ 8,403 คน เพิ่มขึ้น 9% แบ่งเป็นบุคลากรสายเทคนิค 4,756 คน และสายสนับสนุน 3,647 คน การเพิ่มขึ้นของจำนวนบุคลากรเป็นผลมาจากการขยายฐานการสำรวจจาก 277 ราย เป็น 323 ราย ทั้งนี้ จำนวนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นกระจุกตัวอยู่ในอุตสาหกรรมเกมและคาแร็กเตอร์ ส่วนใหญ่เป็นตำแหน่งในสายสนับสนุนและงานเชิงพาณิชย์ ขณะที่แอนิเมชั่นและหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงสาขาละ 2%
เนนิน อนันต์บัญชาชัย กรรมการสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย เสริมว่า อุตสาหกรรมเกมปี 2568 อยู่ที่ 37,014 ล้านบาท เติบโตเฉลี่ย 3% คิดเป็นสัดส่วน 69% ของมูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ หากแยกตามแพลตฟอร์ม ตลาดพีซีขยายตัว 9% มีมูลค่า 12,385 ล้านบาท เป็นระดับสูงที่สุดเป็นประวัติการณ์ และคิดเป็นสัดส่วน 33% ของตลาดเกมไทย ขณะที่เกมมือถือโต 1% อยู่ที่ 18,071 ล้านบาท ส่วนคอนโซลหดตัว 3% อยู่ที่ 6,539 ล้านบาท เมื่อพิจารณาโครงสร้างของตลาดเกมไทย โต 3% ในปี 2568 เทียบกับตลาดเกมโลกที่ Newzoo รายงานว่าโต 9.1% และมีมูลค่าอยู่ที่ 201.6 พันล้านเหรียญสหรัฐ พบว่าตลาดเกมไทยยังพึ่งพาการจำหน่ายและการนำเข้าคอนเทนต์จากต่างประเทศเป็นหลัก โดยมีสัดส่วนถึง 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรมเกมไทย ขณะที่ธุรกิจการรับจ้างผลิตแม้จะเติบโต 56% และมีมูลค่ากว่า 227 ล้านบาท สูงสุดรอบ 5 ปี แต่ส่วนใหญ่เป็นการรับงานจากสตูดิโอต่างประเทศที่ใช้ไทยเป็นฐานการผลิต สะท้อนว่าผู้ประกอบการไทยยังอยู่ในบทบาทผู้รับจ้างผลิตมากกว่าการเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา ส่วนธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือธุรกิจที่ผู้ประกอบการไทยเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาขยายตัว 17% มีมูลค่าอยู่ที่ 591 ล้านบาท แต่ยังถือว่าต่ำกว่ามูลค่าเฉลี่ยช่วงปี 2564-2566 ที่ระดับ 680 ล้านบาท
เสาวลักษณ์ สุหร่ายนาค ผู้เชี่ยวชาญในวงการอีสปอร์ต ระบุถึงมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตไทย ปี 2568 อยู่ที่ 614 ล้านบาท โต 16% โดยเพิ่มขึ้นจาก 11% ในปี 2567 ซึ่งอีสปอร์ตถือเป็นสาขาโตสูงเป็นอันดับที่สองรองจากคาแร็กเตอร์ โดยกลุ่มผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเกมมีรายได้ 384 ล้านบาท เติบโต 23% คิดเป็น 62% ของมูลค่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ต รายได้ดังกล่าวขับเคลื่อนโดยค่าธรรมเนียมการจัดแข่งขันและการขายไอเท็มดิจิทัลในเกม ขณะที่กลุ่มทีมและสโมสรโต 6% มีรายได้ 230 ล้านบาท สะท้อนว่ารายได้จากผู้สนับสนุนและสินค้าลิขสิทธิ์ของทีมยังขยายตัวได้จำกัด และมูลค่าส่วนใหญ่ไหลกลับไปที่เจ้าของเกม เมื่อจำแนกตามแพลตฟอร์ม พบว่ามือถือและแท็บเล็ตครองสัดส่วน 72% มูลค่า 443 ล้านบาท โตเฉลี่ย 13% สอดคล้องกับรายชื่อเกมจัดการแข่งขัน ส่วนใหญ่เป็นเกมมือถือ เช่น RoV, Free Fire และ PUBG Mobile ส่วนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์โตที่ 24% มูลค่า 171 ล้านบาท แรงหนุนจากการกลับมาของรายการแข่งขันระดับสากล
กฤษณ์ ณ ลำเลียง นายกสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า อุตฯแอนิเมชั่น มีมูลค่า 3,150 ล้านบาท หดตัว 8% และลดลงเป็นปีที่สาม โดยงานรับจ้างผลิตลดลง 14% มูลค่า 2,469 ล้านบาท ต่ำสุดรอบ 5 ปี ผลมาจากการแข่งขันด้านราคากับเวียดนามและฟิลิปปินส์ ประกอบกับเครื่องมือ AI เข้ามาทดแทนงานพื้นฐาน สอดคล้องกับสถานการณ์ระดับโลกที่สตูดิโอ VFX และแอนิเมชั่นในมอนทรีออล ลอนดอน และบังกาลอร์ ทยอยลดขนาดและปิดกิจการปี 2568 จำแนกตามรูปแบบผลงานพบว่า งาน CG/VFX ลดลง 16% มีมูลค่า 1,237 ล้านบาท แต่ยังเป็นกลุ่มที่มีมูลค่าสูงที่สุดที่ 39% ของมูลค่ารวมอุตสาหกรรม ขณะที่งานแอนิเมชั่น 3 มิติลดลง 16% มูลค่าอยู่ที่ 856 ล้านบาท และโมชั่นกราฟิก ลดลง 10% มูลค่า 303 ล้านบาท อย่างไรก็ตาม งานแอนิเมชั่น 2 มิติกลับขยายตัว 24% คิดเป็นมูลค่า 754 ล้านบาท สูงที่สุดในรอบ 5 ปี เช่นเดียวกับธุรกิจดูแลลิขสิทธิ์และตัวแทนจำหน่าย ที่โต 21% มูลค่า 626 ล้านบาท สอดคล้องกับรายได้แอนิเมชั่นในโรงภาพยนตร์ไทยเพิ่ม 41% เป็น 788 ล้านบาท นำโดย Demon Slayer: Infinity Castle ทำรายได้สูงถึง 317 ล้านบาท ตามมาด้วย Zootopia 2 ที่ 227 ล้านบาท แต่ทั้งหมดเป็นผลงานจากต่างประเทศ
สุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตฯคาแร็กเตอร์ไทย ยังเติบโตสูงที่สุดต่อเนื่อง เป็นปีที่สองด้วยมูลค่า 9,487 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 31% จาก 7,232 ล้านบาทในปี 2567 โดยกลุ่ม Character Merchandising ขยายตัวสูงที่สุดที่ 35% คิดเป็นมูลค่า 8,193 ล้านบาท เติบโตตามกระแส อาร์ตทอยและกล่องสุ่มที่ยังคงแรงต่อเนื่อง สอดคล้องกับผลประกอบการของ POP MART ที่รายได้ทั่วโลก ปี 2568 โต 185% แม้ตลาดคาแร็กเตอร์จะขยายตัวอย่างรวดเร็ว แต่มูลค่าการนำเข้าเพื่อบริโภคกลับเพิ่มขึ้นถึง 30% มาอยู่ที่ 4,791 ล้านบาท ขณะที่ธุรกิจการจำหน่าย นำเข้าและเป็นตัวแทนจำหน่ายคิดเป็นสัดส่วน 98% ของมูลค่าอุตสาหกรรม สวนทางกับธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเองที่มีมูลค่า 112 ล้านบาท คิดเป็นสัดส่วนราว 1.2% ของมูลค่าอุตสาหกรรม สะท้อนว่าการเติบโตของตลาดคาแร็กเตอร์ยังไม่ได้แปรเปลี่ยนเป็นมูลค่าที่ผู้ประกอบการไทยสามารถสร้างและรักษาไว้ได้ในสัดส่วนสูงขึ้น แม้ปี 2568 ไทยจะมีการจัด IP Expo ถึง 8 งานนอกจากนี้ ยังเกิดรูปแบบธุรกิจใหม่อย่าง “ธุรกิจแมสคอต” ที่แยกเป็นนิติบุคคลของตัวเอง มีฐานแฟนด้อม และสร้างรายได้จากสินค้าและอีเวนต์โดยตรง เช่น Butterbear และจักรวาลแมสคอตของ GMMTV สะท้อนความสัมพันธ์รูปแบบใหม่ระหว่างคาแร็กเตอร์กับผู้บริโภคที่กำลังเปลี่ยนจากแบรนด์กับลูกค้าไปสู่ศิลปินกับแฟนคลับ ส่งผลให้ Character Merchandising เติบโตถึง 15 เท่าในรอบ 5 ปี
กวิตา พุกสาย ผู้เชี่ยวชาญในวงการหนังสือ บรรณาธิการและอดีตผู้บริหารแพลตฟอร์มอีบุ๊ก กล่าวว่า มูลค่าอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ลดลงเป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปี 2564 อยู่ที่ 3,766 ล้านบาท ลดลง 5% จาก 3,963 ล้านบาท ซึ่ง Web Novel and Fiction ลดลง 6% มีมูลค่า 1,455 ล้านบาท และ E-book and E-comic ลดลง 4% มีมูลค่า 2,246 ล้านบาท ขณะที่ Webtoon เติบโต 7% มีมูลค่า 16 ล้านบาท การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมไม่ได้สะท้อนว่าความสนใจในการอ่านของคนไทยลดลง เพราะงานสัปดาห์หนังสือแห่งชาติ ครั้งที่ 53 มียอดขายรวมกว่า 420 ล้านบาท และมีผู้เข้างานรวมกว่า 1.3 ล้านคน ขณะที่มหกรรมหนังสือระดับชาติ ครั้งที่ 30 มียอดขายรวม 474 ล้านบาท และมีผู้เข้างานกว่า 1.5 ล้านคน
แต่การลดลงของมูลค่าอุตสาหกรรมเป็นผลมาจาก 3 ปัจจัย ได้แก่ การแข่งขันของแพลตฟอร์มอ่านฟรีและคอนเทนต์แปลนำเข้าที่กดราคา การย้ายไปยังแพลตฟอร์มต่างประเทศ ซึ่งยังไม่สามารถเก็บข้อมูลมูลค่าได้ และการเติบโตของหนังสือเสียงและพอดแคสต์ที่ยังไม่ครอบคลุมอยู่ในนิยามการสำรวจปัจจุบัน



