bg-single

ทีมวิจัยม.ดังของอังกฤษ เผยไม่พบหลักฐานบ่งชี้ การเล่นเกมส์ส่งเสริมพฤติกรรมรุนแรง

23.01.2018

ประเด็นข่าวเกี่ยวกับเกมส์ ที่เผยแพร่ในสื่อบ้านเรา ก่อนหน้าที่กระแสอี-สปอร์ต จะได้รับการยอมรับ มักถูกนำเสนอในทำนองเกี่ยวกับข่าวความรุนแรงหรืออาชญากรรม ที่ส่วนมากรายงานว่าเกมส์ถูกเกี่ยวข้องในเรื่องแรงจูงใจและตัวกระตุ้นที่ทำให้ผู้เล่นมีพฤติกรรมรุนแรง ทำให้คนจำนวนมาก(ที่ไม่ได้เป็นคอเกมส์) ออกมาแสดงความเห็นที่เป็นเชิงลบ แม้แต่มีช่วงหนึ่งที่ผู้ประกาศข่าวพูดถึงเกมส์ๆหนึ่งให้เอาไปเผาทิ้งกลางรายการ ทำให้ภาพของเกมส์กับความรุนแรงแทบจะแยกออกจากกันยากจนกลายเป็นมายาคติ ไม่ว่าด้วยสาเหตุอะไร

ล่าสุด งานวิจัยของมหาวิทยาลัยชั้นนำของอังกฤษ กำลังออกมาทำลายความเชื่อเหล่านี้ โดยเว็บไซต์ของมหาวิทยาลัยยอร์กของอังกฤษ เผยแพร่เมื่อวันที่ 18 มกราคม ที่ผ่านมา ระบุว่า ทีมวิจัยได้ทำการศึกษาเรื่องดังกล่าวและสรุปได้ว่า ไม่พบหลักฐานที่เชื่อมโยงหรือสนับสนุนทฤษฎีที่ว่าเกมส์จะนำไปสู่การสร้างพฤติกรรมรุนแรง

งานวิจัยชิ้นนี้ จัดเป็นการศึกษาต่อเนื่อง โดยทำการศึกษากับผู้เข้าร่วมวิจัยกว่า 3 พันคน โดยทีมสาธิตให้เห็นว่าแนวคิดของวิดีโอเกมส์ไม่ได้ทำให้ผู้เล่นแสดงพฤติกรรมอย่างสำคัญในทิศทางที่กำหนดไว้และยิ่งเป็นวิดีโอเกมส์รุนแรงที่เพิ่มความสมจริงมากขึ้น ก็ไม่ได้ส่งผลต่อการเพิ่มความก้าวร้าวให้กับผู้เล่นมากขึ้น

รูปแบบการศึกษาครั้งนี้ ได้กำหนดตัวแบบการเรียนรู้ที่สำคัญไว้ในเกมส์ที่ถูกสร้างบนความคิดที่ดึงผู้เล่นไปให้สู่กรอบความคิด เช่น ความรุนแรงในเกมส์ การทำให้แนวคิดง่ายขึ้นด้วยการใช้ในชีวิตจริง ซึ่งเรารู้จักในชื่อ “ไพร์มมิ่ง” และมีความคิดที่จะชักนำให้เกิดความเปลี่ยนแปลงในพฤติกรรม อย่างไรก็ตาม ผลจากการทดลองก่อนหน้านี้ได้แสดงให้เห็นข้อสรุปที่ผสมปนเปกัน

จากนั้น ทีมนักวิจัยก็ได้เพิ่มจำนวนผู้เข้าร่วมวิจัย และเปรียบเทียบการศึกษาที่ทำไปก่อนหน้านี้ และเทียบกับเกมส์ที่สมจริงในหลายรูปแบบเพื่อสำรวจสิ่งที่ชี้ได้ว่าจะพบหลักฐานเชิงข้อสรุปที่มากขึ้น

ในงานศึกษาชิ้นหนึ่ง ผู้เล่นจะได้เล่นเกมส์ที่ระบุว่าเป็นทั้ง ขับรถหลบไม่ให้ชนรถบรรทุกหรือหนูวิ่งหลบแมว จากเกมส์เหล่านี้ ผู้เล่นได้แสดงภาพหลายชนิด เช่น รถบัสหรือสุนัข หรือระบุทั้งคู่ว่าเป็นพาหนะหรือสัตว์

ดร.เดวิด เซนเดิล จากคณะวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยยอร์กกล่าวว่า ถ้าหากผู้เล่นมีบทบาทสำคัญผ่านการกำหนดตัวเองตามแนวคิดของเกมส์ พวกเขาควรสามารถแยกแยะวัตถุที่เชื่อมโยงกับเกมส์นี้ได้เร็วขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงที่เกมส์ได้สรุปแล้วครั้งหนึ่ง

“ระหว่างสองเกมส์นี้ เราไม่พบอะไรที่เป็นประเด็นได้ ผู้ที่เล่นเกมส์รูปแบบรถไม่เร็วพอที่จะแยกแยะภาพของยานพาหนะได้ และแน่นอนว่าบางกรณี ช่วงเวลาตอบสนองของพวกเขาช้ามากอย่างมีนัยสำคัญ” ดร.เซนเดิล กล่าว

ส่วนการศึกษาอีกชิ้นแต่เชื่อมโยงกัน ทีมวิจัยได้เข้าศึกษาว่าความสมจริงมีอิทธิพลต่อความก้าวร้าวของผู้เล่นหรือไม่ โดยการวิจัยที่ผ่านมาได้สนับสนุนว่ายิ่งเกมส์สมจริงเท่าใด ผู้เล่นยิ่งแสดงความรุนแรงมากขึ้น จนนำไปสู่ผลกระทบที่ต่อต้านสังคมในโลกของความเป็นจริง แต่ดร.เซนเดิลกล่าวว่า จากการสำรวจทดลองกับเกมส์ที่กราฟฟิคสมจริงหลายครั้ง กลับพบว่าให้ผลที่ไม่เหมือนกัน อย่างไรก็ตาม มันมีทางอื่นที่เกมส์ที่รุนแรงจะมีความสมจริงได้ นอกจากการทำให้เหมือนโลกแห่งความเป็นจริง เช่น วิธีการที่ตัวละครแสดงพฤติกรรมให้เป็นตัวอย่าง และการทดลองของทดลองยังสำรวจการใช้ การเคลื่อนของวัตถุที่สัมพันธ์กันแบบเดียวกับโลกของความจริง หรือ “แร็คดอร์ ฟิสิกส์” ที่ใช้ออกแบบเกมส์

ขณะที่การทดลองประเภทเกมส์ต่อสู้ โดยเปรียบเทียบปฏิกิริยาของผู้เล่นที่ได้เล่นเกมส์ต่อสู้ 2 ชนิด โดยเกมส์แรกใช้รูปแบบแร็คดอร์ ฟิสิกส์ กับอีกเกมส์ไม่ใช้ โดยเกมส์เหล่านี้ ผู้เล่นได้ถูกขอให้จบเกมส์ปริศนาคำ ซึ่งนักวิจัยคาดหวังที่จะเห็นการเชื่อมของคำที่รุนแรงมากขึ้นซึ่งถูกเลือกโดยผู้เล่นซึ่งวางพฤติกรรมที่สมจริงมากขึ้น รวมถึงการเปรียบเทียบผลการทดลองกับการทดสอบเกมส์สมจริงอีกแบบ ซึ่งเป็นเกมส์สงครามที่ออกแบบให้มีลักษณะการเล่นที่แตกต่าง 2 ชนิด โดยชนิดหนึ่งตัวละครศัตรูจะมีความสมจริงเหมือนทหาร กับอีกแบบที่ไม่ได้วางพฤิตกรรมทหารที่สมจริงเข้าไป

และผลสรุปของการศึกษาทั้งหมด ดร.เซนเดิลกล่าวว่า แนวคิดบทบาทสำคัญของความุรนแรง ด้วยการชี้วัดที่ว่ารูปแบบความรุนแรงจะปรากฎในเกมส์ต่อคำมากเท่าไหร่นั้น เรากลับพบว่าไม่สามารถตรวจพบได้ และความสำคัญของเกมส์ที่วางระบบแร็คดอร์ ฟิสิกส์กับไม่วาง ก็ไม่พบความแตกต่าง เช่นเดียวกันกับเกมส์ที่ใส่รูปแบบพฤติกรรมทหารทั้งสมจริงและไม่สมจริงก็ไม่พบความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญ ทำให้การค้นพบนี้บ่งชี้ได้ว่า ไม่มีความเชื่อมโยงระหว่างรูปแบบความสมจริงที่อยู่ในเกมส์และรูปแบบผลกระทบต่างๆซึ่งเกมส์ถูกคิดว่าจะส่งผลต่อผู้เล่น

นอกจากนี้ ดร.เซนเดิลกล่าวว่า การศึกษาเพิ่มเติมต่อจากนี้ จะดูรูปแบบความสมจริงอื่นๆที่จำเป็นเพื่อดูหากมันให้ผลในแบบเดียวกัน เช่น จะเกิดอะไรขึ้นเมื่อเราพิจารณาความสมจริงของเหล่าตัวละครในเกมส์ และรวมถึงเนื้อหาที่มีความรุนแรงอย่างเช่น การทรมาน และเราทดสอบทฤษฎีเหล่านี้กับผู้ใหญ่เท่านั้น ดังนั้นจะต้องศึกษาเพิ่มเติมเพื่อเข้าใจถึงผลกระทบที่แตกต่างกับผู้เล่นที่เป็นเด็กต่อไป

ที่มาhttps://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/



เนื้อหาที่ได้รับการโปรโมต

“รมช.พลพีร์“ สวนแรง อย่าเก่งแต่ค้านแบบสร้างภาพ ขอหลักฐานด้วย จะได้เด็ดหัวถูก ซัดอมข้อมูลไว้กับตัว ไม่ได้ช่วยคนภูเก็ต หลังสส.ส้ม ปูด ภูเก็ต ยังมีรีดส่วยประชาชน
ลิซ่า จี้ ความชัดเจนกรณีโยกย้ายข้าราชการและการขยับฐานอำนาจ “ระบอบสีน้ำเงิน”
“อนุชา-อภิสิทธิ์” บุกซันพลาซ่า ฟังเสียงพ่อค้าแม่ค้า ขอคะแนนชาวออฟฟิศคึกคัก ตอกย้ำ “แก้โกง-กู้เศรษฐกิจยั่งยืน”
ทีมแพทย์วัดคีรีวงก์ จ.ชุมพร เปิดให้คำแนะนำ-รักษาโรค ด้วยศาสตร์แพทย์แผนไทยที่สืบทอดมากว่า 100 ปี โอกาสหายากของคนกรุงเทพฯ 
ย่านเมืองเก่า
ขอต้อนรับ Mirra Andreeva สาวสวยรัสเซีย วัย 19 ปี แชมป์ French Open หญิงเดี่ยว 2026
สงครามที่น่าอึดอัด และทางสองแพร่งของปูติน
ปลุกผี ทอม โจด จากเพลง บรูซ สปริงส์ทีน สู่สมรภูมิไล่ล่าผู้ลี้ภัยในอังกฤษ
520 วัน บันทึกของคำจากลา ในโลกหลังกำแพง (10)
นริศ จรัสจรรยาวงศ์ ย้อนฉาก ‘เลือดหยดแรกประชาธิปไตยไทย’ 24 มิถุนายน 2475 ‘บุกวัง-ปฏิวัติ’
แจ้งเกิดกฎหมาย Super License พ.ร.บ.อำนวยความสะดวก ยุคอนุทิน หลังผ่านมาแล้ว 12 ปี 4 นายกฯ
ใต้ระอุ ศึกใน-ในกว่า ‘แม่ทัพยูร’ เหนียว ลุ้น นั่งต่อ ตท.26 สับราง ‘แม่ทัพน้อยต่อ’ จ่อ ‘รองคิ้ว’ ตท.28 รอ ‘รองด้วง’ ยังฮอต